La guida

Ambientazione

Il mondo in cui giochi e le meccaniche per viverlo, tutto in un colpo d'occhio.

Benvenuto nel manuale di The Untold Story. Qui trovi, in breve, cosa sono e come funzionano le cose del gioco. È diviso in due parti: la Parte ON è il mondo dentro la storia: villaggi, gradi, clan e arti; la Parte OFF è il gioco dietro le quinte: creazione del personaggio, statistiche, crescita, combattimento e la Land. Questa è una guida di sintesi: i cataloghi completi (ogni clan, ogni jutsu con i suoi valori) si consultano dove servono: la pagina Clan e il pannello Jutsu in gioco.

Parte ON
Nel mondo di gioco
Tutto ciò che esiste dentro la storia: i luoghi, le genti, le arti.

I Villaggi

Il continente è spartito tra cinque grandi potenze, ma la nostra storia si gioca soprattutto tra due di esse: la Foglia e la Sabbia. Sono vicine sulla mappa e lontane in tutto il resto. E a dodici anni dalla Notte della Volpe si guardano con un'alleanza che è più speranza che certezza.

Konoha, il Villaggio della Foglia Nascosta

Paese del Fuoco · guidato dall'Hokage

Konoha fu il primo villaggio ninja mai sorto, e ancora oggi è il più grande. Si annida nel cuore del Paese del Fuoco, in una foresta ai piedi della montagna su cui sono scolpiti i volti dei suoi condottieri, cinta da mura imponenti. Nacque da un patto impensabile: due clan che si erano odiati per generazioni, i Senju e gli Uchiha, deposero le armi e fondarono insieme il primo rifugio in cui i figli di casate rivali potessero crescere sotto lo stesso cielo.

A guidarlo è l'Hokage, l'"Ombra del Fuoco": lo shinobi più forte del villaggio, affiancato dal Consiglio, dagli Anziani e dal comando dei jonin, mentre nell'ombra vegliano le forze speciali dell'ANBU. Ma il vero cuore di Konoha è un'idea, la Volontà del Fuoco: il villaggio è una grande famiglia, e ogni shinobi vive per custodirla. Eppure, dodici anni dopo la Notte della Volpe, dietro le mura ricostruite resta una ferita che nessuno ha ancora saputo rimarginare.

Suna, il Villaggio della Sabbia Nascosta

Paese del Vento · guidato dal Kazekage

Dove finiscono le foreste e comincia il deserto sorge Suna, custode del Paese del Vento. Niente boschi, niente abbondanza: solo sabbia, sole e una lezione che ogni suo figlio impara prima di camminare: sopravvivere. Da questa durezza nasce un popolo pratico e tenace, che non spreca nulla e non concede facilmente la sua fiducia.

A reggerlo è il Kazekage; ma nemmeno lui può nulla contro il nemico più insidioso della Sabbia, la povertà: il Daimyo del Vento ha tagliato i fondi e dirottato le commesse più ricche altrove, spesso verso Konoha. Eppure la Sabbia ha forgiato arti temute: i suoi burattinai e i suoi maestri dei veleni non hanno rivali. Verso la Foglia sorride con la mano sull'elsa: l'alleanza esiste, ma per ora è inchiostro su un trattato, non ancora fiducia.

La mappa del mondo: dove si trova ogni cosa

Geografia essenziale del continente

Il Paese del Fuoco occupa il cuore verde del continente, e Konoha con lui. A ovest, oltre il piccolo Paese dei Fiumi, cominciano le distese del Paese del Vento: il grande deserto della Sabbia. È per questo che Foglia e Sabbia sono vicine di casa: le separa solo quella striscia di fiumi. Ed è per questo che, quando a Suna si parla di espansione, tutti guardano la stessa direzione.

Il confine nord del Fuoco non tocca le grandi potenze: è presidiato da una fascia di paesi minori: i Campi di Riso, il Gelo, le Acque Termali. Solo oltre quelli, al di là di un braccio di mare, si allunga il Paese dei Fulmini con Kumo: a nord-est della Foglia, dunque, ma mai a contatto diretto. A nord-ovest, oltre altri piccoli stati cuscinetto, si alzano le rocce del Paese della Terra, dominio di Iwa.

A est il continente finisce nel mare: sulle isole vive il Paese dell'Acqua, patria di Kiri e delle sue nebbie. A sud si allungano il Paese del Tè e le rotte del Paese del Mare, con la piccola costa delle Onde; all'estremo nord, fuori dai giochi ninja, le terre dei samurai del Paese del Ferro e le nevi perenni.

I paesi minori non sono decorazione: sono i corridoi delle guerre. Chi vuole colpire una grande potenza deve attraversarli. E chi li controlla, controlla la strada.

Gli altri villaggi, Kiri, Kumo e Iwa, esistono sullo sfondo, pronti a osservare ogni passo falso. Li racconteremo quando entreranno in scena.

Gradi e gerarchia

La carriera di uno shinobi sale un gradino alla volta: ogni grado porta responsabilità maggiori, tetti di statistica più alti e tecniche più potenti.

  • Deshi: l'allievo dell'Accademia, ancora agli inizi.
  • Genin: il primo vero grado: si esce dall'Accademia e si sblocca l'abilità del clan.
  • Chunin: ninja di media leva, può guidare piccole squadre.
  • Jonin: veterano d'élite, maestro di più arti.
  • Jonin Speciale: specialista di altissimo livello in un campo.
  • Kage: la guida del villaggio, lo shinobi più forte (ruolo di trama).

Oltre la scala ci sono figure leggendarie o politiche, come i Sannin, l'ANBU e i Capi clan, che si conquistano con la trama, non solo con i numeri. Come si sale di grado nel concreto lo spiega la Parte OFF → XP e gradi.

Clan e abilità innate

I clan sono le grandi famiglie shinobi, ognuna con un'arte di sangue tramandata di generazione in generazione: l'abilità innata (o kekkei genkai).

Si dividono per villaggio. Alla Foglia: Hyuga, Nara, Akimichi, Inuzuka, Aburame e gli Uchiha. Alla Sabbia: i Marionettisti, i Sabaku e i Dokugan. Ogni clan ha un carattere e uno stile di combattimento propri: chi controlla, chi difende, chi colpisce da lontano.

In gioco, l'abilità innata si sblocca da Genin e richiede l'appartenenza a un clan; alcuni clan sono ad accesso ristretto e passano dal via libera dello staff. Qui basta sapere che esistono e come si dividono: il ritratto completo di ognuno (storia, arti, ruoli) è nella pagina Clan.

Chakra, nature e Jutsu

Il chakra è l'energia che alimenta ogni tecnica. I jutsu sono le tecniche che ne nascono, e si organizzano su tre assi.

  • Per disciplina: Taijutsu (corpo a corpo), Ninjutsu (tecniche di chakra), Genjutsu (illusioni).
  • Per natura del chakra: i cinque elementi (Fuoco, Acqua, Vento, Terra, Fulmine) e le loro combinazioni.
  • Per grado: da D (base) a S (segrete e rare), passando per C, B, A. Il grado dice quanto sono potenti, e a che rango si sbloccano.

Ci sono poi le categorie speciali: i dojutsu (arti oculari), le tecniche segrete di clan e le arti proibite. Qui spieghiamo com'è organizzato l'arsenale; il catalogo completo, con danno e costo di ogni tecnica, si consulta in gioco nel pannello Jutsu della tua scheda.

Usanze

Piccole cose che rendono vivo il mondo e che tornano spesso nelle scene.

  • Coprifronte: porta inciso il simbolo del villaggio. Indossarlo è giurargli fedeltà; graffiarlo è rinnegarlo.
  • Esami Chunin: la grande prova collettiva in cui i villaggi mettono alla prova i propri genin (e si misurano tra loro).
  • I Daimyo: i signori feudali che finanziano i villaggi: la loro generosità, o la loro avarizia, decide la ricchezza di una nazione.
Parte OFF
Come si gioca
Le meccaniche: come nasce e cresce il tuo shinobi e come funziona tutto nella Land.

Creare il personaggio

Ti iscrivi con un nome del personaggio, un'email e una password, dichiari di avere 18 anni e accetti il regolamento. Poi dai vita al tuo shinobi nella scheda: sesso, età, villaggio ed eventuale elemento del chakra.

Non distribuisci tutto subito: nasci con le statistiche base (10 per caratteristica) più un pacchetto di 60 punti da assegnare come vuoi: a gruppi di 5, fino a +20 su una singola caratteristica ed entro il tetto del tuo grado. Da lì passi dall'Accademia per diventare Genin.

Statistiche e pool

Il tuo shinobi è descritto da nove caratteristiche e da due "serbatoi" che ne derivano.

Le nove statistiche sono Taijutsu, Ninjutsu, Genjutsu, Forza, Velocità, Mente, Resistenza, Fuuinjutsu e l'Abilità innata del clan. Crescono spendendo i punti che guadagni salendo di grado, sempre a gruppi di 5 ed entro il tetto del grado.

Cosa fanno in concreto, quando le scegli:

  • Forza: il muscolo. Guida l'attacco nei colpi fisici (con il Taijutsu) e ne spinge il danno; in scena misura anche quanto sollevi e sfondi.
  • Taijutsu: il corpo a corpo. Conta in attacco fisico (con la Forza) e in schivata (con la Velocità), e fissa la soglia degli stili e delle armi che puoi imparare.
  • Mente: lucidità e controllo del chakra. Guida i ninjutsu, contrasta in difesa, alza il pool Chakra, abilita le cure (da 25 in su) e ti fa conoscere più tecniche (uno slot in più ogni 20 di Mente).
  • Ninjutsu: l'arte delle tecniche. Conta nell'attacco con i jutsu (con la Mente), alza il pool Chakra, rende più efficaci le cure e fissa la soglia dei ninjutsu che puoi apprendere.
  • Velocità: riflessi e movimento. È la difesa (schivi con Vel + Taijutsu o contrasti con Vel + Mente), decide l'iniziativa e stabilisce quanti metri copri con uno spostamento (ogni 10 di Velocità = 5 m).
  • Resistenza: la corazza. Alza i PV, assorbe parte del danno e regge gli sforzi intensi prima di affaticarti (oltre che veleni, clima e fatica).
  • Genjutsu: le illusioni. Regge le tecniche illusorie e fissa la soglia dei genjutsu che puoi imparare.
  • Fuuinjutsu: l'arte dei sigilli. Sostiene sigilli, barriere e trappole, con la sua soglia d'apprendimento.
  • Abilità innata: l'arte di sangue del tuo clan (kekkei genkai). Si sblocca da Genin, alimenta le tecniche di clan e ne fissa il livello.
Tetti di statistica per grado
DeshiGeninChuninJoninJonin Sp.Kage
3045607585100

Da queste nascono i due pool che usi in combattimento:

PV (salute) = 50 + Resistenza + bonus di grado
Chakra (energia) = 30 + (Ninjutsu + Mente) × 1,2 + bonus di grado

Regola ferrea: ogni valore che vedi in scheda o in una tecnica è sempre un multiplo di 5: statistiche, PV, chakra, danni e costi. Niente numeri storti.

In scena: distanze, turno e sigilli

Le distanze si contano a fasce — contatto, corta, media, lunga — coi metri come riferimento. In un turno puoi muoverti (fino ai tuoi metri di Velocità), compiere una azione principale (un jutsu, un colpo d'arma, una cura…) e una rapida (un'arma da lancio, mettersi in guardia), più la difesa quando sei bersaglio; non puoi però fare due azioni principali insieme.

Chi è più veloce sceglie la distanza, e la distanza decide lo scontro: il taijutsu domina in mischia, il ninjutsu da lontano — perché quasi tutti i ninjutsu richiedono di intrecciare i sigilli, e in mischia un avversario a contatto può disturbarli. Le formule e i dettagli completi sono nel Regolamento (sezione Combattimento).

Progressione: XP e promozioni

L'esperienza (XP) è il motore della crescita. Funziona con due contatori distinti, così spendere non ti rallenta mai la carriera.

  • XP di carriera: sale e basta: è la misura che sblocca i gradi.
  • Saldo XP: quello che hai "in cassa" da spendere in tecniche e premi.
Soglie di grado (XP di carriera)
TraguardoXP di carriera
Genin → Chunin2.500
Chunin → Jonin9.000
Jonin → Jonin Speciale18.000

A ogni promozione ricevi +50 punti statistica, sale il tuo tetto e si aprono le tecniche del nuovo grado. Giocando con costanza il ritmo è di circa 2-3 mesi per Chunin, 5-7 per Jonin e 6-8 per Jonin Speciale.

Come si guadagna XP: il gioco giornaliero (fino a +20 al giorno per una role registrata conclusa, una volta al giorno: l'importo cala man mano che la carriera sale), le missioni (più ricche man mano che sali), le quest del master e gli eventi premio.

Come si spende XP: per imparare jutsu e abilità, per comprare slot tecnica extra (fino a 4; le tecniche innate del clan non occupano slot), e per i grandi premi: seconda natura elementale (dal rango Jonin), evocazioni, sigilli maledetti, tecniche segrete, la creazione di una tecnica personale, fino all'accesso da jinchūriki. I premi si chiedono dalla scheda, sezione Premi, con una motivazione in trama: decide lo staff e l'XP viene scalato solo all'approvazione. I costi esatti sono nelle Regole (§8).

Allineamento e svolte

Il tuo ninja non è una scheda immobile: tre assi registrano chi sta diventando, e si muovono con gli eventi giocati.

  • Lealtà: il rapporto col villaggio: da Esemplare a Rinnegato.
  • Via: l'anima: dalla Volontà del Fuoco al Sentiero dell'Odio.
  • Fama: come ti vede il mondo: da Eroe a Villain.

Ogni asse va da 0 a 100 (si parte a metà, 50) ed è diviso in fasce dai nomi parlanti. A muoverli sono le svolte: dopo una scena che ha segnato il personaggio, dalla scheda chiedi il riconoscimento, un passo (±5) o una svolta forte (±10), raccontando l'accaduto e citando la role registrata; decide lo staff. Anche quest, eventi e interventi dello staff spostano gli assi.

Tutto resta scritto nello storico dei momenti chiave, nel tab Allineamento della scheda: il diario di ciò che ha inciso sulla vita del tuo ninja. Le fasce estreme pesano: chi scivola in fondo alla Lealtà porta l'etichetta di Rinnegato, e in futuro le fasce apriranno o chiuderanno porte concrete (missioni, incarichi di fiducia, sigilli). È una faccenda personale: si consulta nella scheda, non in land.

Combattimento

Si combatte a turni, scrivendo le proprie azioni nella chat del luogo. A ogni turno puoi tirare un colpo base oppure usare una tecnica scelta dal selettore ⚔.

La differenza è il chakra: le tecniche fanno più danno ma lo consumano, e quando finisce non puoi più lanciarle. È il freno che evita lo spam e tiene gli scontri vivi. Il danno dipende dalle statistiche giuste (Forza/Taijutsu per i colpi fisici, Ninjutsu/Mente per le tecniche) meno la difesa dell'avversario. Un buon master può assegnare un bonus qualità (0-6) a chi descrive bene la scena.

Danno e costo per grado di tecnica
GradoDannoCosto chakra
Colpo base100
D155
C2010
B2520
A3530
S4540

Uno scontro dura in genere 4-5 azioni a testa, di più per i duelli tattici o epici. Il gap di grado conta: battere chi ti è superiore di un grado è difficile ma non impossibile; due gradi di scarto, invece, sono quasi un muro.

Salute e recupero

I PV e il chakra non tornano su da soli in un istante: guarire richiede tempo, o cure vere.

A 0 PV sei fuori combattimento. Salire di grado o di statistiche alza i tuoi massimi ma non ti cura: i valori correnti si riempiono gradualmente, giorno dopo giorno: circa un terzo dei PV al giorno (≈3 giorni per il pieno) e metà del chakra al giorno (≈2 giorni). Non si recupera mai tutto in 24 ore. Solo le giocate di cura (medico-ninja) e gli oggetti curativi rigenerano in fretta.

Accademia e Allenamento

Due strade per crescere: una ti fa nascere ninja, l'altra ti fa imparare le arti.

Accademia: da Deshi a Genin. Segui le lezioni in chat con un sensei, guadagni XP e, superato l'esame, diventi Genin: la tua vera carriera comincia qui.

Allenamento: è così che si impara un jutsu. Ti alleni sulla tecnica che vuoi acquisire: serve l'idoneità (grado giusto, requisiti, XP a sufficienza), si può fare una volta al giorno, e l'esito è confermato dal Capo clan o dallo staff.

Missioni e Quest

Il modo attivo per guadagnare XP e Ryo e dare uno scopo alle giornate.

Le missioni nascono come richieste dei villaggi e vivono nella bacheca Missioni della land: ognuna ha un grado (da D a S), una ricompensa in XP e Ryo che cresce con la difficoltà e dei posti squadra (da 1 a 4). Ti iscrivi proponendo una data; il master (ogni missione è masterata) la programma, si gioca in chat e a fine scena arriva l'esito: se riesce, i premi sono tuoi, tutto tracciato nel registro personale.

L'accesso segue il rango (Genin fino al grado C, Chunin fino al B, Jonin fino all'A, l'élite fino all'S; i Deshi prima passano dall'Accademia) e la Lealtà conta: il villaggio non affida incarichi a un Rinnegato. Le quest del master intrecciano invece trama e background del personaggio, e alcune richieste della bacheca, a saperle leggere, nascondono indizi verso qualcosa di più grande.

La Land: muoversi e giocare

La Land è il cuore del gioco: l'hub da cui si vive la storia.

Al centro c'è una mappa con luoghi cliccabili: ogni luogo è una chat persistente dove si gioca a turni e le scene restano salvate. Attorno hai gli strumenti per vivere il mondo: vedere chi è online e dove, la posta tra personaggi, le role registrate (salvi e rileggi le scene giocate), le bacheche con annunci ed eventi, l'annuario con i prestavolto e la chat fuori-gioco (OOC) per parlare tra giocatori.

Glossario: le parole del mondo

Il vocabolario della Land: i termini dell'ambientazione, da usare con naturalezza nelle role. Scrivere «il giovane shinobi» o «la kunoichi della Sabbia» non è sfoggio: è il mondo che parla.

  • Shinobi: il termine formale per «ninja», il guerriero addestrato alle arti del chakra. Kunoichi è la shinobi donna.
  • Sensei: maestro, insegnante. Chi ti forma all'Accademia o sul campo.
  • Deshi: l'allievo dell'Accademia, primo gradino della carriera. Seguono Genin, Chunin, Jonin, Jonin Speciale e, in cima, il Kage (a Konoha l'Hokage, a Suna il Kazekage).
  • Chakra: l'energia che nasce dalla fusione di corpo e spirito e alimenta ogni tecnica.
  • Jutsu: la tecnica. Tre discipline: Ninjutsu (arti del chakra), Taijutsu (corpo a corpo), Genjutsu (illusioni). I sigilli sono gli intrecci di mani che danno forma al chakra.
  • Henge (Trasformazione), Bunshin (Clone), Kawarimi (Sostituzione): le tre tecniche del programma accademico.
  • Kekkei genkai: l'abilità innata di sangue dei clan; i dojutsu sono le arti oculari.
  • Hitai-ate: il coprifronte con il simbolo del villaggio. Indossarlo è giurare fedeltà.
  • Kunai e shuriken: le armi da lancio del mestiere.
  • ANBU: le forze speciali che operano nell'ombra agli ordini del Kage.
  • Daimyo: il signore feudale che governa la nazione e finanzia il villaggio.
  • Cercoteri (Bijuu): le nove bestie di puro chakra; un Jinchuuriki è chi ne porta una sigillata dentro di sé.
  • Sannin: titolo leggendario dei tre allievi prodigiosi dell'ultima era.
  • I villaggi: Konoha (Foglia), Suna (Sabbia), Kiri (Nebbia), Kumo (Nuvola), Iwa (Roccia).
  • Volontà del Fuoco: l'idea che tiene in piedi Konoha. Il villaggio è una famiglia, e ogni shinobi vive per custodirla.

Nota per chi scrive: la sottolineatura rossa sotto questi termini è del correttore del tuo browser, che non conosce il giapponese ninja. Non è un errore del gioco. Puoi aggiungere le parole al dizionario personale (tasto destro → «Aggiungi al dizionario») oppure spegnere il correttore nella chat con il pulsante Abc accanto alla legenda.

Account e sicurezza

Poche regole chiare, per giocare tranquilli.

Il servizio è riservato ai maggiorenni (18+): i contenuti sono a tema maturo, in forma esclusivamente testuale. La password deve essere robusta (almeno 10 caratteri, con maiuscola, minuscola, numero e un carattere speciale). Trattiamo i tuoi dati al minimo indispensabile e puoi cancellare l'account quando vuoi dalla tua scheda. Il dettaglio è nell'Informativa privacy e nel regolamento.

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