Le Regole
Il patto che ogni ninja accetta varcando la soglia: come si gioca, si cresce, si combatte. E si muore.
Regolamento in revisione: l'impianto è definito, alcuni valori numerici potranno essere affinati durante i primi test di gioco.
Per cominciare — crea il personaggio e gioca in 10 minuti
Hai fretta di cominciare? Ecco il percorso essenziale; i dettagli sono nelle sezioni che seguono. Se è la tua prima volta in un GDR via chat, parti dalla Guida al primo accesso: ti accompagna passo per passo fino al primo turno.
- Registrati (serve essere maggiorenni): scegli nome utente e password, conferma l'email e sei dentro.
- Crea la scheda. Bastano i dati essenziali: nome, età, sesso e villaggio (Konoha o Suna). L'Elemento del Chakra è facoltativo, puoi sceglierlo ora o più avanti. Clan e corporazione non si scelgono qui: arrivano dopo, in gioco (vedi §3). Si parte tutti dal rango Deshi.
- Distribuisci i 60 punti. Ogni caratteristica parte da 10 e hai 60 punti da aggiungere, a gruppi di 5, con un tetto di 30 per caratteristica al rango Deshi. Li assegni dalla scheda, dentro la land, quando vuoi: non c'è fretta e un avviso te lo ricorda finché non li hai spesi.
- Vai all'Accademia (in chat): un sensei ti guida lezione dopo lezione fino al diploma da Genin. È il modo più veloce per capire il gioco e prendere i primi XP. Una lezione si può seguire anche da soli, senza aspettare altri allievi, e se ne fa una al giorno, dove la giornata dell'Accademia va dalle 06:00 alle 05:59 del mattino dopo. Chi arriva a lezione già cominciata entra come allievo, con l'attestato, finché il maestro è al primo passo; più avanti si entra solo come uditore, che gioca la scena ma non prende l'attestato. Se l'aula del villaggio è già occupata da una classe se ne apre una seconda, con un altro maestro.
- Entra nella land. Scegli un luogo sulla mappa, presentati e gioca: ogni turno di scena è di almeno 500 caratteri.
- Combatti dal pannello Scontro: componi l'azione, scrivi la role e il server risolve tutto, compresi chakra e Punti Vita.
- Cresci. Giocando ogni giorno prendi fino a +20 XP (l'importo cala man mano che la carriera sale, §8); le missioni (bacheca del villaggio) danno XP e Ryo; con l'XP impari jutsu allenandoti e compri slot e premi dalla scheda.
- Il personaggio ha un'anima: l'allineamento (Lealtà, Via, Fama) si muove con le tue scelte, che chiedi come «svolte» dalla scheda.
- Tre cose da ricordare sempre: on e off separati, rispetto tra giocatori, e la morte è permanente (ma avviene solo in scene masterate o in duelli che accetti).
Benvenuto shinobi. Il resto lo impari giocando.
1 Condotta in gioco
- Separazione on/off game. Il personaggio non è il giocatore: informazioni, simpatie e rancori nati fuori dal gioco non entrano mai in gioco.
- Niente metagaming. È proibito usare in gioco informazioni apprese fuori (chat esterne, giocate a cui il tuo personaggio non era presente). Comportamento sanzionabile.
- Pensieri in azione vietati. Non si scrivono in scena i pensieri non pronunciati del personaggio: ciò che non dice e non fa, gli altri non possono conoscerlo. Le intenzioni si comunicano con azioni e parole: una scelta di pulizia contro il metagaming.
- Backchatting limitato. I commenti fuori gioco nelle chat di gioco sono ammessi solo tra parentesi/tag off e per brevi comunicazioni di servizio ("torno tra 5 minuti"). Le conversazioni fuori gioco si tengono nei canali dedicati.
- Minimo per turno: 500 caratteri. Il contatore in chat te li mostra. Contano soltanto i caratteri della narrativa: il nome del luogo in cima al messaggio non entra nel conto, e nemmeno i comandi, che vengono tolti dal testo prima di contarlo. Qualità sopra quantità: il muro di testo non è un merito.
- Tempo in combattimento: una sessione. La scena si gioca nella sessione in cui inizia; se non si conclude, le giocate possono essere congelate per un massimo di 72 ore, poi vanno chiuse.
- Personaggi congelati. Un personaggio bloccato in una giocata congelata non può partecipare ad altre giocate finché quella non si sblocca — vale anche per quest e missioni.
- Lingua e leggibilità. Italiano corretto, persona (prima o terza) coerente per tutta la scena, azioni distinte dal parlato secondo la formattazione della chat.
2 Account e personaggi
- Un account, una persona. Condivisione dell'account vietata: lo staff svolge indagini sui multiaccount e la violazione comporta il ban.
- Secondo personaggio: solo su approvazione dello staff, valutato caso per caso (attività, condotta, coerenza) — nessun requisito automatico. Divieto assoluto di interazione diretta o indiretta tra i propri personaggi (stesse scene, scambi di risorse, favori incrociati tramite terzi).
- Comparse introdotte dai giocatori. Puoi muovere personaggi senza scheda (un negoziante, un parente) per colore narrativo, purché non abbiano rilevanza meccanica, non combattano e non diano vantaggi al tuo personaggio. Le comparse ricorrenti o rilevanti vanno registrate e approvate dallo staff.
- Nomi coerenti con l'ambientazione (onomastica giapponese o affine). Vietati i nomi di personaggi canonici dell'opera.
3 Creazione del personaggio
- Alla creazione servono pochi dati: nome (lo stesso con cui ti sei registrato), età, sesso e villaggio (Konoha o Suna). Un account = un personaggio. Tutto il resto si costruisce giocando.
- Elemento del Chakra: facoltativo. Puoi sceglierne uno subito tra Fuoco, Vento, Fulmine, Terra e Acqua, oppure lasciarlo vuoto e deciderlo più avanti dalla scheda. Il secondo si sblocca da sé al rango Jonin, non costa XP e lo scegli tu dalla scheda, una volta sola (vedi §5.1).
- Caratteristiche (scala 1–100): Mente, Forza, Velocità, Resistenza, Ninjutsu, Genjutsu, Taijutsu, Fuuinjutsu e l'Innata (il Kekkei Genkai di clan). Base 10 ciascuna, più un pool di 60 punti da distribuire a gruppi di 5, con un tetto di 30 per caratteristica al rango Deshi. Non si assegnano in creazione: li distribuisci dalla scheda, dentro la land, quando vuoi. Ogni valore in scheda è sempre un multiplo di 5. L'Innata compare solo se hai un clan e almeno il grado Genin.
- Clan: non si sceglie alla creazione. Ai clan aperti del tuo villaggio entri da solo, dalla scheda, quando te la senti: a Konoha Nara, Akimichi, Inuzuka, Aburame; a Suna la scuola dei Marionettisti e il clan Dokugan. I clan speciali — Hyuga e Uchiha a Konoha, Sabaku a Suna — si chiedono allo staff dalla scheda, scegliendo il clan e allegando il background del personaggio: non c'è una lunghezza minima, ma è l'unica cosa su cui lo staff decide. Si può chiedere solo un clan del proprio villaggio, solo se non si ha già un clan, e una richiesta alla volta; la risposta compare nella scheda, e se non viene accolta arriva con una nota dello staff, così si può riscrivere il background e ripresentarla. Si può anche restare senza clan: non è una penalità — ed è l'unica strada che resta aperta verso una Forza Portante (§8.9), perché la casella Innata è una sola: o il Kekkei Genkai di famiglia, o il legame con un Cercoterio. Mai entrambi. Storie, statuti e abilità di ogni casata sono nella pagina dei Clan. Il cognome. In gioco il cognome è il nome del clan: un Nara si legge «Tamako Nara». Chi non ne eredita uno può sceglierselo, dalla scheda: sono i Marionettisti, che sono una scuola-bottega e non un casato di sangue, e chi resta senza clan. Il cognome va da 2 a 15 lettere — accenti, apostrofo e trattino ammessi, niente spazi né numeri — e vale la stessa lista di nomi non consentiti del nome proprio. Si sceglie una volta sola: da lì in poi lo corregge soltanto lo staff, e non si può svuotare. È facoltativo, restare senza è una scelta legittima, e nessun personaggio già esistente è stato toccato: chi c'era prima non ha ricevuto niente d'ufficio. Se più avanti entri in un clan, il cognome che ti sei scelto resta il tuo e viene prima del nome del clan, che continua a comparire accanto a te come affiliazione.
- Corporazione: si chiede dalla land, candidandosi; la conferma arriva dallo staff. Alcune hanno requisiti d'accesso: ANBU richiede Jonin o superiore e Lealtà ≥ 65, Akatsuki richiede Lealtà ≤ 20.
- Background obbligatorio, approvato dallo staff: età coerente col rango Deshi, aggancio al villaggio, nessuna parentela con personaggi canonici. È anche il testo su cui lo staff valuta un eventuale clan speciale.
- Si parte tutti dal rango Deshi (studente d'accademia).
4 Combattimento
Ogni azione che può riuscire o fallire (un attacco, una schivata, una tecnica) si risolve con un confronto: chi agisce e chi si difende sommano le proprie capacità e due dadi da dieci. Vince il totale più alto. Non devi fare conti a mano. Nei duelli uno contro uno della land si usa il pannello guidato (§4.8): l'azione si compone da una finestra e il server risolve tutto da sé. Il vecchio calcolo PG contro PG sotto la chat è ritirato.
4.1 · Come si risolve un colpo
- Attacco contro difesa. Chi colpisce usa la capacità naturale e la disciplina adatte (Forza + Taijutsu per un colpo fisico, Mente + Ninjutsu per una tecnica). Chi si difende fa lo stesso: Velocità + Taijutsu per schivare e per parare, Velocità + Mente per contrastare una tecnica. ⚠️ La Contromossa non è in vigore nei duelli della land: lì ci si difende con schivata, parata, Sostituzione o una tecnica difensiva (§4.8).
- Quanto è netto il colpo. Se l'attacco supera la difesa va a segno; di quanto la supera (il margine) dice se è di striscio, in pieno o devastante. Se resta sotto, il colpo sfiora e lascia comunque un quarto del danno pieno, minimo 1 PV. La Sostituzione è l'unica negazione totale.
- Punti Vita e Resistenza. I danni tolgono Punti Vita; la Resistenza alza i PV e ne assorbe una parte a ogni colpo. A 0 PV si è fuori combattimento (in giocata libera: incapacitato, mai ucciso).
- Genjutsu. Non toglie PV: impone effetti o condizioni, si contrasta con la Mente e si rompe con una nuova contesa; chi conosce l'abilità Dispersione può tentare un rilascio deliberato, anche per liberare un alleato (vedi §4.4).
- Valutazione qualitativa (solo col master umano). Per ogni attacco o difesa di un PG il master assegna un intero da −3 a +3, pesando esecuzione dell'azione, qualità narrativa, strategia e coerenza. Il voto è registrato e il server può usarlo soltanto per spostare di pochi punti la soglia fra riuscita e fallimento: non cambia mai direttamente dadi, pool, danno base, costi o risorse. L'IA non assegna voti. In giocata libera non si usa.
Mostra le formule esatte
Confronto = ⌊(Naturale + Disciplina) ÷ 5⌋ + 2d10 + bonus + Slancio. Colpisce se il totale d'attacco è ≥ a quello di difesa; il margine è la differenza tra i due.
Slancio: ogni attacco che non va a segno dà +3 al successivo, fino a +9; vale anche quando il colpo è negato dalla Sostituzione. Si azzera al primo colpo a segno.
Nettezza del colpo (bonus al danno secondo il margine): 0–4 → +0 (di striscio) · 5–9 → +3 · 10–14 → +6 (in pieno) · 15+ → +10 (devastante).
Punti Vita = 50 + Resistenza + bonus di grado (Deshi 0 · Genin 10 · Chunin 25 · Jonin 45 · Jonin Sp. 60 · Kage 80), arrotondati al multiplo di 5.
Chakra = 30 + (Ninjutsu + Mente) × 1,2 + bonus di grado (Deshi 0 · Genin 15 · Chunin 30 · Jonin 50 · Jonin Sp. 65 · Kage 85), arrotondato al multiplo di 5.
Danno fisico = max(1 ; danno base + ⌊max(Forza, Taijutsu) ÷ 4⌋ + bonus del margine − ⌊Resistenza ÷ 20⌋). Per il Ninjutsu: la Mente al posto della Forza e riduzione ⌊Resistenza ÷ 40⌋.
Sfioramento: se l'attacco perde il confronto, applica un quarto del danno pieno, arrotondato per difetto e mai sotto 1 PV. Non vale per i genjutsu e non può superare il danno pieno.
Il divisore della riduzione dipende da come ti difendi. La parata divide sempre per 10. Schivata e tecnica difensiva tengono il divisore dell'attacco: ÷20 contro un colpo fisico, ÷40 contro un ninjutsu. La Sostituzione non riduce: nega interamente il colpo.
Bonus oggettivi: vale soltanto ciò che il server applica e registra. Nel confronto entra un solo modificatore oggettivo, il vantaggio elementale +2, alle condizioni del punto seguente. Terreno, posizione e descrizione della scena non danno +1 o +2: sono colore, e restano colore. E nessun numero scritto nel testo di una tecnica entra nel calcolo — il server legge i campi della riga (grado, danno base, costo, portata, natura), non la sua descrizione. La regola, in una riga: se un bonus non è applicato e registrato dal server, in gioco non esiste.
Il vantaggio elementale nasce fra due tecniche, non fra due schede. Il +2 compare soltanto quando in campo ci sono due nature che si affrontano davvero: una tecnica elementale d'attacco contro una tecnica difensiva elementale. In ogni altro caso il modificatore è zero da entrambe le parti — contro una parata, una schivata o una Sostituzione; contro una tecnica difensiva senza natura; quando ad attaccare è un colpo fisico o una tecnica neutrale; e quando i due elementi in campo sono lo stesso. Gli elementi che il personaggio possiede (§5.1) restano requisito per imparare e usare le tecniche, ma non entrano nel confronto: non danno bonus a chi si difende a mani nude.
| Azione | Attacco | Difesa |
|---|---|---|
| Colpo fisico o arma | Forza + Taijutsu | Velocità + Taijutsu |
| Ninjutsu offensivo | Mente + Ninjutsu | Velocità + Taijutsu o Velocità + Mente |
| Genjutsu | Mente + Genjutsu | Mente + Genjutsu |
| Sigillo (Fuuinjutsu) | Mente + Fuuinjutsu | indicata dal sigillo |
| Tecnica innata (Kekkei Genkai) | capacità indicata + Kekkei Genkai | indicata dalla tecnica |
| Colpo base | D | C | B | A | S | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Danno base | 10 | 15 | 20 | 25 | 35 | 45 |
| Costo chakra | 0 | 5 | 10 | 20 | 30 | 40 |
Regola dei 5: ogni valore visibile in scheda o in una tecnica (statistiche, PV, chakra, danni, costi) è sempre un multiplo di 5.
4.2 · Le due modalità di gioco
- Giocata libera (senza master): turnazione libera, esiti calcolati in automatico dal pannello Scontro. Nessun bonus di qualità. Non si può uccidere né mutilare in modo permanente un altro personaggio.
- Giocata masterata: il master conduce la turnazione, valuta le dichiarazioni dei PG nella scala −3…+3 e racconta l'esito determinato dal server. Non può sostituire a mano tiri, danni, costi o risorse. Missioni, eventi, esami di rango e scontri mortali sono sempre masterati.
4.3 · L'ordine del turno
A inizio scontro si tira l'iniziativa sulla Velocità; poi ci si alterna. In ogni turno hai, nell'ordine che preferisci:
- uno spostamento — fino ai tuoi metri di Velocità (§4.6); non consuma l'azione e si può spezzare prima/dopo di essa;
- una sola azione principale — la mossa che si risolve dal pannello: un jutsu, un attacco in taijutsu, un colpo d'arma da mischia, la Dispersione, un jutsu che porta in campo un'evocazione, un clone o una marionetta (nel turno in cui chiami non attacchi, §6.3) o una cura (il Palmo Curativo occupa tutto il turno);
- una sola azione rapida — un gesto veloce: un'arma da lancio (attacco leggero), estrarre o riporre un'arma, usare un oggetto, mettersi in guardia o prendere la mira. ⚠️ Nei duelli della land, in questa versione, l'unica azione rapida è la guardia (§4.8);
- una reazione difensiva quando sei bersaglio — schivata, parata, Sostituzione o tecnica difensiva. La regola «colto in azione» è sospesa nel motore attuale.
Non puoi compiere due azioni principali nello stesso turno (un jutsu e un fendente pieno). Muoverti, lanciare un jutsu e tirare un kunai, invece, si può: spostamento + azione principale + azione rapida.
Come si gioca in chat:
- Descrivi la tua azione (minimo 500 caratteri), dichiarando spostamento, azione principale ed eventuale rapida.
- Scegli la tecnica dalla finestra dell'azione (§4.8): danno base, costo e opzioni legali arrivano dal server.
- Invia testo e azione insieme: l'esito appare in chat; il chakra scala in automatico e, se non basta, la tecnica non parte.
- La scena si gioca nella sessione in cui inizia; se resta aperta, si può congelare per un massimo di 72 ore (vedi §1).
Un turno di combattimento, per esteso. Kaede è a una decina di metri da Hiroshi, in un allenamento al campo n. 3. Tocca a lei. Ecco che cosa scrive in chat — e che cosa risponde il gioco.
Kaede Amagiri · Campo d'addestramento n. 3
*Non gli lascia il tempo di rimettersi in guardia: scatta di lato lungo la fila dei pali, otto passi buoni, quanto basta per uscire dal raggio del suo braccio e ritrovarsi col sole alle spalle. Mentre corre intreccia i sigilli con le dita ancora sporche di terra — Tigre, Serpente, Ariete — e sente il calore raccogliersi dietro lo sterno, quel peso caldo che sua madre chiamava «il respiro trattenuto».*
«Fermo lì. Questa scotta.»
*Espira e libera la Palla di Fuoco verso il punto in cui lo ha lasciato, tenendo il tiro basso perché non finisca sui rami del cedro. Nello stesso movimento la sinistra scivola alla sacca e lascia partire un kunai di lato: non per colpirlo, ma per costringerlo a scegliere da che parte scansarsi.*
Kaede usa Palla di Fuoco: Hiroshi prova a schivare ma è colpito di striscio — subisce 12 danni. (−10 chakra a Kaede, scalati in automatico.)
Nel turno ci sono tutte e tre le cose e nessuna di più: lo spostamento (otto passi, dentro i metri della sua Velocità), l'azione principale (la Palla di Fuoco, quella che si risolve col ⚔) e l'azione rapida (il kunai di lato). E soprattutto: Kaede dichiara che cosa tenta, non che cosa riesce. Se avesse scritto «lo prende in pieno e lo stende» avrebbe deciso al posto dell'altro giocatore — è l'unica cosa che in una giocata non si fa mai. Il numero lo dà il sistema; la scena, subito dopo, la racconta chi la subisce.
Se è la prima volta che scrivi un turno, la Guida al primo accesso ne mostra anche uno di scena normale, senza combattimento, con accanto un esempio di come non farlo.
4.4 · Genjutsu e Dispersione
Un genjutsu non toglie Punti Vita: intrappola la mente del bersaglio e gli impone un effetto o una condizione (confusione, blocco, falsa percezione, dolore illusorio). In combattimento si lancia e si difende con Mente + Genjutsu (§4.1) e, turno dopo turno, si può tentare di romperlo con una nuova contesa.
Oltre alla contesa, chi conosce l'abilità Dispersione (il Kai) può tentare un rilascio deliberato del chakra, interrompendo il proprio flusso per spezzare quello che alimenta l'illusione:
- Quando riesce. La Dispersione riesce se la tua Mente ≥ potenza del genjutsu. Se la potenza supera la tua Mente fallisci e resti intrappolato, ma puoi ritentare il turno successivo. La parità basta: Mente 30 rompe una potenza 30, ma non una potenza 40.
- Potenza del genjutsu. È un valore indicato su ogni illusione, crescente col suo grado: D 10 · C 25 · B 40 · A 60 · S 80 (tarabile dallo staff per un'illusione particolarmente forte). È il grado, quindi, a rendere un genjutsu Jonin più difficile da sciogliere di uno Genin; la bravura di chi lancia conta comunque nella contesa dal vivo (Mente + Genjutsu) e nei requisiti d'apprendimento dei gradi alti. I genjutsu di grado A ed S (i Mangekyō come Tsukuyomi, Izanami, Kotoamatsukami) sono immuni alla Dispersione base: servono contromisure superiori o l'aiuto esterno.
- Su di sé o su altri. Puoi liberare te stesso oppure, restando a contatto, un compagno: in entrambi i casi conta la tua Mente, così un ninja lucido può sciogliere un'illusione che aveva già vinto contro una vittima più debole.
- Costo e apprendimento. Consuma la tua azione del turno (chakra minimo). Si impara in Accademia, alla terza lezione, «Controllo del chakra», insieme al controllo stesso: non si compra dal pannello Jutsu e non costa XP. In scena non conta nessuna soglia d'accesso: conta la tua Mente attuale.
- Nella land. Dispersione non è un attacco e non compare fra le azioni principali. Il pannello dello scontro la offre come reazione difensiva soltanto quando il colpo in attesa è un genjutsu; contro un colpo fisico, un ninjutsu o un gruppo misto non compare e il server la rifiuta anche se un client prova a forzarla.
La potenza è riportata su ogni genjutsu nel catalogo Jutsu della scheda. La versione di clan degli Uchiha, «Contro illusione», segue lo stesso principio.
4.5 · Le caratteristiche in gioco
Ogni caratteristica conta nel confronto e, in più, dà una capacità concreta in scena, oltre il puro tiro.
| Caratteristica | Nel confronto | Capacità in scena |
|---|---|---|
| Mente | Attacco ninjutsu, contrasto in difesa, rottura genjutsu, pool Chakra, cure | Tecniche in più: slot bonus = ⌊Mente ÷ 20⌋ (§5.2). Percezione e analisi |
| Forza | Attacco fisico, spinge il danno | Potenza pratica: sollevare, sfondare, proiettare |
| Velocità | Difesa (schivata/contrasto), iniziativa | Movimento in metri (§4.6) |
| Resistenza | Alza i PV, assorbe danno | Tenuta: ⌊Res ÷ 20⌋ + 1 sforzi intensi per scena, poi −2 al confronto; regge veleni, clima, fatica |
| Ninjutsu · Genjutsu · Taijutsu · Fuuinjutsu | Attacco e difesa della disciplina | Soglia per imparare le tecniche di ogni grado (§5.2) |
| Kekkei Genkai | Attacco innato; le innate non occupano slot | Livello dell'arte di sangue del clan |
Potenza pratica della Forza (scala d'arbitrato): 10–25 sfondi il legno e sollevi il tuo peso · 30–45 pieghi una sbarra, sollevi più persone · 50–65 spacchi la roccia, ribalti un carro · 70–85 sfondi muri di pietra, proietti l'avversario · 90–100 frantumi la roccia a mani nude.
4.6 · Distanze, movimento e gittata
Le distanze si contano a fasce, coi metri come riferimento.
| Fascia | Metri | Ci arriva |
|---|---|---|
| Contatto | 0–2 m | Taijutsu, armi bianche, prese |
| Corta | ~3–10 m | Armi da lancio, jutsu a corto raggio |
| Media | ~10–30 m | Gran parte dei ninjutsu |
| Lunga | ~30–60 m | Jutsu a lunga gittata, cecchinaggio |
| Fuori portata | > 60 m | Serve avvicinarsi |
Movimento. Con lo spostamento del turno copri ⌊Velocità ÷ 10⌋ × 5 metri (ogni 10 di Velocità = 5 m): da ~10 m di un Deshi ai 50 m di un Kage. Serve ad accorciare o allungare le fasce — chi è più veloce sceglie la distanza. Ogni tecnica indica la sua gittata (contatto/corta/media/lunga): il taijutsu vive nel Contatto, molti ninjutsu nella Media, i grandi jutsu nella Lunga.
Uno spostamento che non sposta viene rifiutato. Se la direzione che mandi lascerebbe la distanza dov'era — sei già a Contatto e chiedi di avvicinarti, oppure sei al limite del campo e chiedi di allontanarti — il server la respinge prima di consumare qualcosa: non perdi lo spostamento del turno e non compare nessuna battuta. Per la stessa ragione il pannello non ti offre una direzione che non cambierebbe niente. Restare fermi resta legittimo: è non dichiarare lo spostamento, non dichiararne uno a vuoto.
Avvicinarsi si ferma sull'avversario. Chi chiude la misura non lo scavalca mai: se chiedi più metri di quanti ve ne siano fra voi, ti fermi a Contatto — non finisci dall'altra parte con la stessa distanza di prima, avendo speso il movimento.
La Sostituzione (Kawarimi no Jutsu) ha una gittata sua. È una reazione da 5 chakra e l'unica difesa che nega del tutto anche lo sfioramento. Dal pannello scegli se riapparire dove eri oppure avvicinarti o allontanarti di una distanza consentita dal tuo Ninjutsu.
| Ninjutsu | Raggio dello scambio |
|---|---|
| < 25 | 0 m |
| 25–49 | 0 o 5 m |
| 50–74 | 0, 5 o 10 m |
| ≥ 75 | 0, 5, 10 o 15 m |
Descrivi sempre con cosa ti scambi: un tronco, un masso, un palo, una cassa o un ramo coerente con la scena. Distanza, costo, riuso e posizione finale li valida il server.
La Sostituzione si usa una volta ogni tre turni difensivi: usata al turno R, è indisponibile a R+1 e R+2 e torna a R+3. Il pannello mostra lo stesso confine che il server applica.
La Moltiplicazione del corpo è una sola tecnica con tre modalità. Costa 10 chakra di base + 5 per ogni copia generata, occupa l'azione principale e apre Diversivo, Copertura o Assalto. Il numero massimo di copie è ⌊Ninjutsu / 10⌋, entro il tetto di caratteristica applicabile al personaggio, ed è imposto dal server. Se ne può creare soltanto una, il pannello la seleziona automaticamente e mostra un unico totale (15 chakra), senza presentare 5 e 10 come due prezzi alternativi.
- Le copie non infliggono danno da sole. Nell'Assalto il corpo reale accompagna le copie con un colpo fisico: se il difensore prende per bersaglio una copia, consuma su di lei la propria reazione, la copia svanisce in fumo e il colpo dell'originale si risolve senza una seconda difesa attiva. Se individua l'originale, la difesa scelta si applica normalmente.
- Nell'Assalto il giocatore sceglie privatamente quale figura è l'originale. Il server determina quale figura viene presa di mira. Assalto può incorporare un solo avanzamento, da 0 metri fino alla capacità di movimento derivata dalla Velocità, a passi di 5: è il movimento della tecnica e sostituisce quello ordinario del turno. È consentito soltanto verso l'avversario e soltanto se termina a Contatto; non può arretrare, oltrepassare il bersaglio o lasciare il personaggio lontano dopo il colpo. Se il contatto non è raggiungibile, Assalto non viene offerto.
- L'Assalto consuma sempre tutte le copie al termine della sua risoluzione. Se la difesa intercetta una copia, questa svanisce in fumo e il colpo reale entra senza una seconda difesa; se individua l'originale, applica a lui la reazione e riduce il danno secondo il motore. In nessuno dei due casi le copie dell'Assalto restano disponibili per difendere il contrattacco. Nelle altre modalità, le copie non colpite possono restare fino all'azione successiva; la difesa contestuale compare soltanto finché sono davvero attive.
- Esiste un solo spostamento effettivo per turno. Si usa lo spostamento ordinario oppure quello interno a Moltiplicazione, mai entrambi. Diversivo e Copertura possono riposizionare il corpo reale entro la Velocità; Assalto termina a contatto.
- La distanza finale la decide il server. L'avvicinamento si ferma sull'avversario e non lo scavalca; la ritirata non ti porta mai oltre il punto da cui torneresti a tiro con un solo spostamento — la gittata più lunga di cui disponi più i metri del tuo movimento (per un Deshi, che ha solo il Contatto e un passo da 5 m, sono 7 metri). Il tetto limita, non corregge: se sei già più lontano non ti tira indietro.
- Una volta per scambio. Diversivo e Copertura chiudono il mezzo turno e passano l'iniziativa; Assalto comprende il colpo del corpo reale e apre la difesa dell'avversario.
- Anche qui uno spostamento a effetto zero viene rifiutato: la direzione che non cambierebbe niente non compare fra le due.
Le copie non concedono un bonus piatto. La loro presenza apre soltanto le conseguenze previste dalla modalità: nell'Assalto possono consumare la reazione del difensore, nel Diversivo possono portarlo sulla posizione sbagliata, nella Copertura proteggono il riposizionamento. Nessun effetto numerico ulteriore viene inventato dal client o dal narratore.
4.7 · Tempismo dei sigilli
Le tecniche sono istantanee (taijutsu, armi, molte arti innate) o con sigilli (quasi tutti i ninjutsu, i genjutsu, i fuuinjutsu): queste richiedono di intrecciare i segni e non sono immediate.
🔧 Disturbo dei sigilli — meccanica voluta, non ancora attiva. Il progetto prevede che un nemico a Contatto possa spendere la propria reazione per un attacco di opportunità contro chi sta intrecciando i segni, penalizzando la tecnica in uscita o impedendole di partire. Il motore non la esegue: oggi lanciare una tecnica con sigilli a Contatto non espone a nessuna penalità, e nessun numero di questo genere entra nel confronto. La meccanica è conservata nel contratto server e tornerà scritta qui come regola in vigore soltanto quando il server la applicherà. Fino ad allora non si può pretenderla, né dal pannello Scontro né dal master.
Il ninjutser si difende creando distanza (poi lancia al sicuro) o usando una tecnica istantanea in mischia. È lo specchio del vantaggio della distanza: taijutsu forte in mischia, ninjutsu forte da lontano, la Velocità decide dove si combatte. L'abilità sigilli a una mano appartiene alla stessa meccanica sospesa: finché il disturbo non è attivo, non annulla nulla.
4.8 · Lo scontro nella land
Questa sezione descrive il motore dei duelli che gira dentro la land. Vale per lo scontro uno contro uno in giocata libera; la giocata masterata resta quella di §4.2.
Dove si combatte. In qualunque luogo della land, dentro le normali chat di gioco: si apre un allenamento dalla card dello scontro, oppure si sfida qualcuno che è lì con te. La stanza tecnica di prova resta riservata allo staff ed è l'unico luogo fisico dove i numeri non contano. La Test Room privata dei giocatori è una sandbox separata, non una chat o una stanza del mondo. Fuori da queste due superfici protette le conseguenze sono vere: i Punti Vita scendono davvero, e a zero si è fuori combattimento con quello che ne segue (§6).
Un duello per volta, e dove sei. Non si apre e non si entra in un secondo scontro mentre se ne combatte già uno: si può però assistere a un altro come partecipante, che resta fuori dai calcoli. E si combatte dove si è: per aprire un duello, per entrarci o per lanciare una sfida bisogna essere nella stanza in cui la scena accade. Una sfida accettata nasce solo se in quel momento siete ancora tutti e due lì.
Come si chiude. Lo scontro lo chiudono subito chi l'ha aperto, il master che lo conduce e lo staff. L'altro combattente non può chiuderlo quando gli pare — sarebbe un modo per sfilarsi da un colpo in arrivo — ma non resta nemmeno prigioniero di chi sparisce: se la mossa spetta all'avversario e sono passati dieci minuti di silenzio, può abbandonare, e il motivo resta scritto nella chiusura. Chi assiste come partecipante non chiude niente. E dopo ventiquattr'ore senza una mossa lo scontro si chiude comunque da solo.
Il duello è fra due. Un terzo può restare in scena come partecipante — assiste, non entra nei calcoli — ma soltanto prima del primo colpo: a scontro cominciato non si entra più, in nessun ruolo. Chi apre decide la distanza d'ingaggio, oppure la lascia al caso. L'iniziativa si tira una volta sola, quando si entra, e non si ritira: chi ce l'ha più alta comincia. Si sta in un solo scontro per volta.
Come scorre il turno. Lo scontro procede a round, e ogni round ha due fasi: prima si attacca, poi si difende. Chi attacca dichiara la propria azione, ma l'esito non si vede subito: si risolve quando l'avversario risponde. Finché non risponde, chi ha colpito non sa com'è andata — è il momento in cui la scena respira. Quando hai speso l'azione principale il turno passa all'altro; quando l'hanno spesa entrambi comincia un round nuovo. Dopo ventiquattr'ore senza una mossa lo scontro si chiude da solo, e il colpo eventualmente in sospeso non viene risolto: nessun salto, nessun costo, nessun danno.
Il confronto del duello. Il server usa ⌊pool ÷ 5⌋ + 2d10 per entrambi. Se l'attacco perde, il colpo sfiora e applica un quarto del danno pieno, minimo 1 PV; il genjutsu spezzato resta senza danno. Ogni attacco non riuscito dà Slancio +3 al successivo, fino a +9, e il primo colpo a segno lo azzera. Lo Slancio è visibile nel pannello ma non si dichiara: arriva dal server.
Cosa puoi fare nel tuo turno. Un'azione principale — obbligatoria — e, se vuoi, uno spostamento e un'azione rapida. L'azione principale è una di queste:
- un colpo a mani nude, che arriva solo a contatto;
- una tecnica di clan che hai in scheda;
- una tecnica o abilità dell'Accademia.
Passa e rinuncia alla difesa — solo duello e Regia. Nel duello fra PG e nella Regia multi-attore puoi selezionare e confermare «Passa / Nessun attacco», con l'eventuale movimento offerto dal server, oppure «Nessuna difesa» quando devi rispondere a un attacco. Passare non genera un attacco; rinunciare alla difesa fa risolvere il colpo dal motore senza una difesa attiva, non assegna automaticamente il danno massimo. Sono scelte esplicite e autorizzate: non inviare nulla non equivale a passare o rinunciare. Queste opzioni non modificano il ciclo dell'Esame Genin.
Attivare o spegnere l'Innata è un controllo separato: non consuma l'azione principale. Il pannello propone soltanto i controlli autorizzati per il personaggio e lo stato corrente; costi, mantenimento ed effetti restano quelli della relativa Innata e sono applicati dal server. Uno stato attivo già autorizzato viene ereditato senza una nuova spesa di attivazione.
L'azione rapida, in questa versione, è una sola: la guardia. Le abilità rapide di catalogo non entrano nel motore e non consumano nulla. Lo spostamento copre i metri di §4.6, e vale la pena ricordarne il segno: positivo ti avvicina, negativo ti allontana.
Quando ti difendi rispondi e basta: niente movimento, niente azioni rapide. Le risposte sono schivata, parata, Sostituzione — 5 chakra, posizione e riuso di §4.6 — oppure una tecnica difensiva. La Sostituzione produce un referto regolare, concede Slancio all'attaccante ma lascia il danno a zero. La Contromossa e il colto in azione non sono in vigore. Una tecnica che non arriva viene rifiutata prima del tiro.
Come ti difendi cambia quanto incassi. La parata riduce il danno con il divisore più generoso — ⌊Resistenza ÷ 10⌋. Schivata e tecnica difensiva tengono il divisore dell'attacco: ⌊Resistenza ÷ 20⌋ contro un colpo fisico, ⌊Resistenza ÷ 40⌋ contro un ninjutsu. La Sostituzione è diversa: nega interamente il colpo. Il pool è lo stesso per schivata, parata e Sostituzione: Velocità + Taijutsu.
Quanto si scrive. Vale il minimo di §1 — cinquecento caratteri — e contano solo quelli della narrativa. L'azione viaggia fuori dal messaggio: quello che scrivi resta racconto, la meccanica la scegli dalla finestra. Nessuno deve più infilare comandi dentro la propria scena.
Quello che vedi e quello che non vedi. Chi si difende vede il testo di chi ha attaccato, il nome della tecnica in arrivo e la distanza. Non vede costi, valori, tiri né danno previsto: sa cosa gli sta arrivando addosso, non quanto pesa. Fuori dalla stanza di prova, vita e chakra dell'avversario non si vedono. I numeri — tiri, riserve, modificatori, riduzioni, danno grezzo — non compaiono in chat: vivono nel referto, che legge lo staff. L'unica eccezione è la coda in fondo al racconto del narratore, nella forma 〈Nome: −PV〉: riporta i Punti Vita davvero scalati, la scrive il server e non la voce narrante, e compare solo quando il colpo ha tolto qualcosa. È l'unico valore di gioco ammesso in scena, e c'è perché l'esito di uno scambio va saputo senza andarlo a cercare. In breve: metri, nomi di tecnica e Punti Vita persi sono scena; chakra, tiri, riduzioni e danno grezzo sono referto.
Il racconto dell'esito. Quando lo scambio si è risolto, l'esito non resta un fatto nudo: una voce narrante lo racconta in chat, in un blocco unico, con i soli fatti che chiunque fosse presente avrebbe visto e sentito. Non dice numeri, non usa le parole della meccanica e non sentenzia come finirà il duello: racconta un momento, non la fine. Il racconto arriva poco dopo l'esito, non nello stesso istante; nell'attesa la chat mostra in fondo una riga che avverte che il narratore sta scrivendo, e quella riga sparisce da sola quando il racconto compare. È un avviso, non un messaggio: non entra in scena, non resta nella trascrizione e non si può rispondere. Nel duello uno contro uno il racconto sta fra cinquecento e millecinquecento caratteri; se sfora, viene tagliato all'ultima frase chiusa, mai a metà periodo. Se la voce narrante non riesce a scrivere, al secondo tentativo il server pubblica una riga neutra al suo posto: l'esito è già deciso e registrato comunque, il racconto non lo cambia.
Il ciclo narrativo dell'Esame Genin 1 contro 1. L'Esame alterna due battute compatte, senza intestazioni «AZIONE/ESITO» e senza messaggi intermedi. Dopo l'offensiva del candidato, il Narratore racconta in un solo paragrafo la difesa del PNG, il risultato dell'attacco del candidato e la nuova offensiva del PNG; a quel punto il pannello attende la difesa del candidato. Quando il candidato si difende, il motore chiude subito i numeri ma non pubblica un esito precompilato: conserva il testo reale della difesa, sospende la nuova offensiva e affida al Narratore un secondo paragrafo completo con tentativo, esito deterministico, conseguenza fisica, reazione personale del PNG e restituzione dell'iniziativa. Solo dopo quella pubblicazione il candidato può attaccare di nuovo. Poi il ciclo ricomincia. Il trasporto ammette fino a 5.000 caratteri e ciascun paragrafo narrativo concluso ha un tetto di 3.500 caratteri; il server decide sempre esito, danno e turnazione.
Come termina l'Esame. Il combattimento dura al massimo quattro round completi e si ferma prima se uno dei due contendenti esaurisce i Punti Vita o il chakra e non ha più le forze per continuare. L'ultimo risultato del motore non viene separato dal finale: il Narratore lo racconta per intero e, nello stesso paragrafo, fa intervenire il Sensei. Per esaurimento il Sensei sancisce la fine e rimanda il ritiro del coprifronte all'ingresso dell'aula; al termine dei quattro round dichiara di aver visto a sufficienza e consegna il coprifronte da Genin. Dopo questo messaggio non si combatte più: il candidato scrive un'ultima role di congedo e uscita, e soltanto quell'invio chiude formalmente prova, sessione e promozione. Nella Test Room la stessa uscita chiude soltanto la simulazione isolata: non promuove, non assegna XP e non modifica grado, statistiche, tecniche, PV o chakra reali.
I contendenti possono parlare durante la prova. Quando il PNG subisce un colpo vero, il Narratore rende percepibile il dolore con un suono o un'esclamazione proporzionata e con la conseguenza fisica; una copia colpita non prova dolore. La nuova offensiva del PNG può essere accompagnata da una frase coerente con la sua personalità per caricarsi, irretire o incalzare l'avversario. Se il candidato gli ha rivolto parole dirette, quella stessa frase risponde al loro significato, senza aggiungere un terzo intervento. Le battute restano incorporate nella prosa e, quando sono due, vengono separate da gesto, respiro o cambio di postura. Una battuta può anche aprire il periodo, purché il Narratore la leghi immediatamente a un gesto, al tono, al respiro o alla conseguenza fisica stabilita dal motore: non diventa per questo una voce autonoma. Provocazioni e reazioni emotive danno qualità allo scambio ma non producono effetti meccanici, bonus o penalità non stabiliti dal server.
Fuori combattimento. A zero Punti Vita si è fuori combattimento, con le conseguenze di §6. Un singolo colpo non toglie più di 65 Punti Vita, dopo le riduzioni: il valore grezzo, se era più alto, resta scritto nel referto e non arriva al personaggio.
Il pannello. Nella colonna a destra trovi i partecipanti, il round, la fase e un solo pulsante: «Scegli mossa», che diventa «Modifica mossa» quando hai già scelto. La finestra raccoglie soltanto la scelta meccanica e mostra solo le opzioni legali; il testo dell'azione si scrive esclusivamente nella chat di gioco. Le opzioni che non sono legali restano visibili ma spente, con il motivo scritto accanto — a venti metri non arriva, servono dodici chakra e ne hai sette, hai già speso l'azione principale. Applicata la mossa compare la pastiglia «Azione pronta» accanto a Invia e dentro l'Editor: la scelta resta nel tuo browser finché non invii, si modifica riaprendo la finestra e si annulla solo da dentro. Testo e mossa partono insieme, in un colpo solo: se il server rifiuta la mossa il messaggio non viene scritto, e non resta mai un turno a metà.
Chi decide. Tecnica, base, danno, requisiti, costi, distanza, turni e autorizzazioni li ricava il server. La pagina non calcola niente: mostra quello che il server dice e manda quello che hai scelto. Se un rifiuto sembra sbagliato è una cosa da segnalare (§12), non da aggirare.
La Test Room per i giocatori. Dal menu della land ogni giocatore autenticato può aprire una prova privata contro il Manichino mock, senza spostare il personaggio dal luogo in cui si trova. Si usano soltanto tecniche possedute, attive e autorizzate dal server. Tiri ed esito meccanico sono reali, ma PV, chakra, XP, Ryo, oggetti, progressi, tecniche attive e statistiche del personaggio non cambiano. Il referto mostra anche i PV simulati del Manichino e l'eventuale KO simulato; dopo il KO il bersaglio viene ripristinato automaticamente per la prova successiva. L'esito resta visibile anche senza IA. La narrazione IA è facoltativa: ogni account può chiederla al massimo cinque volte per giornata di gioco, dalle 06:00 alle 05:59 Europe/Rome. La sesta richiesta viene fermata prima della chiamata esterna; doppio clic e reinvio dello stesso referto non consumano due gettoni. L'IA racconta i fatti già decisi dal server e non sceglie tecnica, bersaglio, tiro, danno o quota.
La stanza tecnica di prova dello staff. I tiri sono veri, i numeri no: i colpi vengono calcolati e raccontati, ma vita, chakra ed esperienza non cambiano di un punto. Non si aprono role, i compagni PNG e gli oggetti sono sospesi, niente arriva al mondo di gioco e i messaggi si cancellano da soli ogni ora. Lo staff può usare tutto il catalogo, anche ciò che il personaggio non ha in scheda, e dispone di scenari a dadi fissi: sceglierne uno azzera la prova precedente e rimette la stanza in ordine — round uno, turno a chi ha scelto, azioni libere, arti innate spente, combattenti alla distanza dello scenario. I dadi fissi valgono per un solo scambio: consegnato l'esito la stanza torna pulita, e per un'altra prova serve una nuova scelta. Anche chiudere la prova la azzera. Lì il fuori combattimento si vede e si registra, ma non chiude la prova e non tocca nessun valore reale.
Le parentesi quadre. Durante uno scontro sono testo libero: scrivile pure, restano nel messaggio come le hai messe. Comandano qualcosa in un posto solo — la scorciatoia manuale dello staff nella stanza di prova — e da nessun'altra parte.
4.9 · La Regia Master multi-attore
Duelli e quest. Un Master può aprire dalla chat una giocata masterata come duello oppure quest, collegandola quando serve a una missione. Lo scontro può comprendere più PG e più PNG, divisi in squadre; i PNG vengono caricati dal catalogo attivo del Ninja Book. Il Master dirige i PNG, non usa contemporaneamente il proprio PG come combattente. Un Admin può rimuovere il Master corrente e subentrare personalmente in qualunque momento non terminale, con motivo e passaggio registrati.
Un round raccoglie tutti. Prima di calcolare qualunque cosa, il sistema aspetta l'azione principale — oppure il passaggio esplicito — di ogni attore attivo e tutte le difese dovute. Le dichiarazioni restano nel pannello dei soggetti autorizzati: la chat non viene riempita da esiti parziali. Più attori possono scegliere lo stesso bersaglio; se una mossa successiva diventa inutile perché il bersaglio è già fuori combattimento, resta una scelta di coordinazione del gruppo e le risorse impegnate non vengono restituite.
Una sola reazione. Ogni attore dispone di una sola reazione meccanica per round. Se riceve più attacchi, il suo controllore sceglie contro quale usarla; agli altri risponde il sistema senza una seconda difesa. Il focus fire è quindi consentito, ma non moltiplica le reazioni del bersaglio.
Passa e rinuncia alla difesa — solo duello e Regia. Nel duello fra PG e nella Regia multi-attore puoi selezionare e confermare «Passa / Nessun attacco», con l'eventuale movimento offerto dal server, oppure «Nessuna difesa» quando devi rispondere a un attacco. Passare non genera un attacco; rinunciare alla difesa fa risolvere il colpo dal motore senza una difesa attiva, non assegna automaticamente il danno massimo. Sono scelte esplicite e autorizzate: non inviare nulla non equivale a passare o rinunciare. Queste opzioni non modificano il ciclo dell'Esame Genin.
Il voto umano è piccolo, tracciato e non riscrive i numeri. Il Master assegna a ogni dichiarazione PG di attacco o difesa un voto intero da −3 a +3, con motivazione facoltativa conservata nel referto. Il voto dell'attacco meno quello della difesa produce una correzione limitata comunque a −3…+3. Può cambiare soltanto un confronto già vicino alla soglia; una Sostituzione legale e le altre negazioni assolute mantengono la precedenza. Dadi, pool, modificatori oggettivi, danno base, costi e risorse restano quelli prodotti dal motore. PNG e modalità neutra ricevono 0 dal sistema; l'IA non valuta la qualità della role. Il PG può consultare i voti delle proprie dichiarazioni, Master e Admin dispongono dell'audit previsto; una revisione Admin successiva alla risoluzione è documentale e non ricalcola il round.
Il server decide, il Master racconta. Raccolte azioni, difese e voti, il server stabilisce ordine, legalità, tiri, riuscite, costi, danni e stato degli attori e consegna al Master un referto. Il Master scrive quindi un solo resoconto cinematografico che ricompone l'intero round e tutti gli attori; soltanto quel resoconto entra in chat con la voce Fato. Un eventuale narratore IA può soltanto trasformare lo stesso referto in prosa: non sceglie mosse, bersagli, voti o risultati. Durante uno scontro V2 il normale esito Fato manuale resta separato e non può sostituire la pubblicazione collegata al referto.
Congelare e riprendere. La giocata può essere sospesa a fine round oppure, in emergenza, durante una fase non terminale. In pausa non avanzano azioni, costi, effetti, recuperi, timer, PNG o narrazione; alla ripresa il checkpoint conserva la turnazione senza duplicare nulla. I PG restano impegnati per tutta la sospensione e non possono aprire o usare altre meccaniche incompatibili.
Chiusura della quest. Prima di liberare i partecipanti, il sistema verifica che lo scontro sia terminato, che il resoconto finale sia stato pubblicato, che l'eventuale missione abbia ricevuto un solo esito e che la registrazione della role sia stata finalizzata. Ripetere una richiesta non duplica premi, messaggi o salvataggi.
5 Chakra e jutsu
Il chakra è l'energia con cui i ninja danno vita alle tecniche (i jutsu). Nasce dall'unione di due energie: l'energia fisica, che viene dal corpo e da ogni sua cellula, e l'energia spirituale, che viene dalla mente e cresce con lo studio, l'allenamento e l'esperienza. Mescolando le due, spesso aiutandosi con i sigilli delle mani: si modella il chakra e si dà forma alla tecnica.
Ogni personaggio ha una riserva limitata: è il pool Chakra della scheda (la formula esatta è tra quelle del §4). Ogni tecnica ne consuma in base al proprio grado, da 5 punti per un jutsu di grado D fino a 40 per uno di grado S, e se il chakra non basta, la tecnica non parte. Per questo conta più il controllo che la quantità: sprecare chakra stanca prima.
5.1 · Le nature del chakra (i cinque elementi)
Il chakra può essere trasformato in una natura elementale: nella scheda è l'Elemento del Chakra. Le nature di base sono cinque: Fuoco, Vento, Fulmine, Terra, Acqua. Quasi tutti hanno affinità con una; le altre si imparano con l'allenamento. Le cinque nature si dominano a vicenda in un ciclo: ognuna è forte contro la successiva e debole contro la precedente.
Come leggerlo: la freccia indica «è forte contro». Il Fuoco batte il Vento, il Vento il Fulmine, il Fulmine la Terra, la Terra l'Acqua, l'Acqua il Fuoco, e il cerchio ricomincia. In combattimento il vantaggio vale +2, ma solo quando due tecniche elementali si affrontano davvero: la natura di chi attacca contro la natura della tecnica difensiva giocata (vedi §4).
La seconda natura è un traguardo del Jonin, non un premio. Arrivato al rango Jonin il campo si apre da solo in scheda: non costa XP, la scegli tu fra le quattro che non hai, e la scelta è definitiva. Da quel momento possiedi due elementi, non uno con un'appendice: valgono entrambi ovunque serva un elemento — requisiti delle tecniche, allenamenti, idoneità. In combattimento, però, non bastano da soli: il vantaggio elementale lo porta in campo la tecnica che giochi, non l'elenco delle nature sulla scheda (vedi §4).
Alcuni clan ne hanno più di uno già da Genin. Dove l'arte innata del clan combina due o tre nature per crearne una propria — il Legno che nasce da Terra e Acqua è l'esempio — quegli elementi appartengono al clan, non si scelgono e valgono dal rango Genin, insieme all'Innata. È l'unica eccezione al Jonin, e riguarda il sangue, non la progressione.
Le cinque nature sono un premio maggiore. Il dominio completo — Fuoco, Vento, Fulmine, Terra e Acqua tutti insieme — costa 1.500 XP dal rango Jonin Speciale, si chiede allo staff e occupa uno dei due slot di premio maggiore della carriera (§8.6). È l'unico modo di andare oltre il secondo elemento.
Una tecnica può chiedere un elemento fra tanti, oppure due insieme. Nella maggior parte dei casi basta possederne uno fra quelli indicati, e la riga della tecnica li elenca separati da «o». Alcune tecniche però pretendono due elementi specifici contemporaneamente, elencati con un «+»: sono le nature composte, come il Legno che nasce da Terra + Acqua. Lì una sola delle due non basta — e siccome nessuno nasce con due elementi, quelle tecniche si aprono soltanto a chi ha preso la seconda natura.
Il primo sigillo dichiara la natura. Ogni natura ha il suo segno d'apertura, e una tecnica elementale che si attiva con i sigilli comincia sempre da quello: Tigre 寅 Fuoco · Cane 戌 Acqua · Serpente 巳 Terra · Uccello 酉 Vento · Lepre 卯 Fulmine. Chiunque abbia imparato l'uso dei sigilli in Accademia, quindi ogni ninja fin dalla seconda lezione, riconosce il segno mentre le mani si muovono e capisce che natura gli sta arrivando addosso prima che la tecnica parta. È un vantaggio di informazione, non un bonus al tiro: serve a scegliere la reazione giusta, coprirsi, cambiare distanza o opporre l'elemento che domina quello in arrivo. Le tecniche a attivazione istantanea non danno questo preavviso, perché non passano dai sigilli, ed è una delle ragioni per cui valgono tanto in mischia (§4.6).
5.2 · I jutsu
- Rotoli dei Jutsu. Il registro ufficiale delle tecniche approvate, per rango (E→S), con i requisiti (rango del personaggio, natura, clan). Solo le tecniche presenti nei Rotoli sono utilizzabili in gioco.
- Jutsu personalizzati (tecnica personale). Puoi proporre tecniche personali dalla scheda, nella sezione Premi; lo staff le valuta (bilanciamento, coerenza) e, se approvate, le inserisce nei Rotoli come tecniche del tuo personaggio. Costo maggiorato rispetto al grado: D 115 · C 225 · B 340 · A 450 · S 565 XP (vedi §8). È lo strumento principale di caratterizzazione.
- Apprendimento: allenamento + esperienza. I jutsu si imparano giocando gli allenamenti (una registrazione valida al giorno, una tecnica alla volta, con requisiti di grado e idoneità) e costano punti esperienza, crescenti col grado della tecnica: D 50 · C 100 · B 150 · A 200 · S 250. La tecnica si avvia dalla Scheda e l'XP viene speso in quel momento; la scena si dichiara e si registra dalla Land. Il server controlla role, partecipazione e progresso e, quando il requisito è raggiunto, attiva la tecnica e invia la notifica nella stessa operazione. Capo clan e staff intervengono soltanto nei recuperi legacy o nei casi sospetti descritti nel §6.1. Danno e costo di ogni tecnica si consultano in gioco nel pannello Jutsu.
- Il Deshi è accademia, e basta. Chi è ancora Deshi impara solo il programma dell'Accademia, e sono otto voci divise in due: tre jutsu di grado E — Trasformazione, Moltiplicazione del corpo e Sostituzione — e cinque abilità che non costano niente perché non consumano chakra: il controllo del chakra (che comprende la camminata sulle superfici), l'uso dei sigilli, la Dispersione, l'Occultamento (ci si nasconde con un telo e con le ombre, non con una tecnica) e la Liberazione dalle corde (ci si slega controllando il corpo). Trasformazione e Sostituzione costano 5 chakra; Moltiplicazione costa 10 chakra di base + 5 per copia. Le impara dentro le lezioni dell'Accademia — non con gli allenamenti liberi, non spendendo XP, non con i premi. Chi diventa Genin le ha comunque tutte e otto: al passaggio di grado, per esame superato o per decisione dello staff, il server concede in automatico le voci che ancora mancano, e chi le ha già imparate a lezione non le riceve due volte. Nessun Genin comincia con il programma d'Accademia a metà. Possederle non significa che siano tutte mosse da scontro: Occultamento, Liberazione dalle corde e Trasformazione restano in scheda ma non compaiono nel pannello del combattimento; Dispersione compare soltanto come difesa da un genjutsu in attesa. Le tecniche ninja vere e proprie e le tecniche personali partono tutte da grado D e da rango Genin: prima si diventa Genin, poi si impara.
- Moltiplicazione del corpo: tre modalità, un solo costo totale. Apre Diversivo, Copertura e Assalto. Costa 10 chakra di base + 5 per ogni copia generata; il massimo generabile è ⌊Ninjutsu / 10⌋, entro il tetto di caratteristica del personaggio. Le copie non infliggono danno; nell'Assalto è il colpo del corpo reale a poterlo infliggere. Movimento, bersaglio ed esito restano autoritativi lato server. Il dettaglio è in §4.5.
- Requisiti per imparare (doppia chiave). Servono insieme: (a) il rango ti apre il grado — Deshi solo E (accademia), Genin fino a C, Chunin fino a B, Jonin fino a A, Jonin Speciale e oltre fino a S; (b) la disciplina giusta a una soglia — D ≥ 10 · C ≥ 25 · B ≥ 40 · A ≥ 60 · S ≥ 80 (Ninjutsu per i ninjutsu, Genjutsu per le illusioni, Taijutsu per gli stili e le armi, Fuuinjutsu per i sigilli, Kekkei Genkai per l'arte innata). La Mente resta requisito trasversale per le tecniche molto costose in chakra.
- Il fondo comune: le tecniche generiche. Accanto ai cataloghi dei clan esiste un fondo comune di 41 tecniche che non chiedono né sangue né corporazione: le conosce chiunque abbia frequentato un'accademia ninja. Sono otto ninjutsu, quindici elementali (tre per ciascuna delle cinque nature), sette genjutsu e undici taijutsu, dal grado D al grado B. Le quindici elementali chiedono di possedere quella natura; le altre ventisei sono aperte a tutti. Si imparano con gli allenamenti, costano XP come qualunque altra tecnica e occupano slot: non sono un regalo. Nel catalogo della scheda stanno sotto Generiche. Un solo taijutsu fa eccezione alla regola per cui il taijutsu non consuma chakra: il Colpo caricato (grado B) fa scorrere il chakra nell'arto un istante prima dell'impatto, e quindi lo spende.
- Tecniche mantenute: il chakra a ogni turno, oggi, solo per le innate. Alcune tecniche non si esauriscono nell'istante in cui le lanci — barriere, occultamenti, difese che reggono finché le tieni: nel catalogo si riconoscono dalla dicitura «per turno» accanto al consumo. ⚠️ Il server ripaga il costo a ogni turno soltanto per le innate di clan accese dalla scheda. Per ogni altra tecnica la dicitura «per turno» è descrittiva: il chakra si scala una volta sola e la tecnica non cade da sé quando il chakra finisce. E se, mentre la tieni, puoi ancora attaccare non lo decide il testo della tecnica — il server non legge la descrizione di una riga di catalogo: vale la regola generale del turno (§4.3). L'estensione del pagamento a turno a tutte le tecniche «per turno» è conservata nel contratto server.
- Slot tecniche. Ogni tecnica appresa o in addestramento occupa uno slot; le tecniche innate del clan non occupano slot. Slot base per grado: Deshi e Genin 5 · Chunin 7 · Jonin 9 · Jonin Speciale e oltre 11. In più la Mente aggiunge slot bonus = ⌊Mente ÷ 20⌋ (fino a +5). Infine puoi acquistare fino a 4 slot extra con l'XP (200 · 350 · 500 · 650) dalla scheda, pagina Jutsu.
Riserva e consumi sono fissati e attivi: pool di chakra dalla formula del §4, costi uniformi per grado (D 5 → S 40), danni bilanciati in simulazione su ventimila duelli. Ogni valore è un multiplo di 5.
6 Sconfitta e allenamenti
I Punti Vita, i danni e la loro riduzione sono descritti nel §4 · Combattimento. Qui contano le conseguenze in gioco.
- Fuori combattimento. A 0 Punti Vita il personaggio è sconfitto. In giocata libera significa incapacitato (ferito, in fuga o catturato), mai ucciso: la morte avviene solo alle condizioni del §7.
- Ferite. Un personaggio ridotto male combatte peggio: il master può applicare un malus finché non si cura o si ritira. ⚠️ È arbitrio del master, non una regola del motore: il server non applica nessuna penalità per i Punti Vita bassi, e in giocata libera non scatta nessun malus automatico.
- Recupero graduale. Salire di statistiche o di grado alza i massimi ma non cura: PV e chakra correnti si riempiono col tempo: circa un terzo dei PV e metà del chakra al giorno, mai il pieno in 24 ore. Durante uno scontro il recupero è sospeso: il tempo trascorso combattendo non viene restituito alla chiusura; quello maturato prima si conserva. Rigenerano in fretta solo le giocate di cura e gli oggetti curativi.
6.1 · Training V2: imparare una tecnica in una role
- Avvio dalla Scheda. Si sceglie una tecnica idonea e si paga subito il costo in XP. Si può avere una sola tecnica alla volta in addestramento. L'abbandono volontario interrompe il percorso ma non restituisce l'XP; un rimborso è possibile soltanto tramite intervento staff motivato e tracciato.
- Dichiarazione dalla Land. Con una role aperta, l'allievo dichiara l'allenamento nella chat del luogo. Il momento della dichiarazione è la frontiera: contano soltanto le azioni pubbliche successive. Privati, messaggi di sistema, motore e Sensei non contano. Servono 4 azioni pubbliche valide per ogni allievo, senza minimo aggiuntivo di tempo o caratteri oltre alle normali regole della role.
- Tre modalità. Nell'individuale viene misurato soltanto l'allievo dichiarato. Nella cooperativa un compagno indicato può aiutare senza allenare una tecnica e senza ricevere progresso; il server ne verifica presenza e partecipazione. Nel gruppo, ogni allievo si dichiara e deve pubblicare autonomamente le proprie quattro azioni: il progresso resta individuale. Gli osservatori possono partecipare alla role, ma non producono progresso, requisiti o alternanza e sono esclusi dal contesto dell'eventuale Sensei IA.
- Registrazione a role aperta. Appena i requisiti sono raggiunti, l'allievo può registrare l'allenamento senza chiudere la role. Il server unisce scena viva e archivio per UUID, impedisce il doppio conteggio e consente una sola registrazione valida complessiva per personaggio nella giornata di gioco 06:00–05:59, ora di Roma.
- Controlli e sospetti. Una registrazione sospetta resta in attesa: non dà progresso, ma prenota la giornata originale. Lo staff può approvarla, conservando quella giornata, oppure respingerla e liberarla. Le due righe precedenti a Training V2 restano in revisione legacy e possono essere decise soltanto dallo staff; non vengono convertite automaticamente. L'Admin gestisce inoltre anteprima e annullamento tracciato, storico e rimborsi motivati.
- Sparring non letale. Se l'allenamento è collegato a uno scontro, l'alternanza viene verificata dal server. A 0 PV si produce un K.O. non letale; a 0 chakra la fatica chiude lo sparring; chi combatte può anche arrendersi. PV e chakra consumati sono però reali e persistono: non vengono ripristinati automaticamente alla chiusura. Un altro combattimento aperto blocca dichiarazione e registrazione, tranne lo sparring collegato alla stessa scena.
- Il server decide. Registrazione valida, incremento, eventuale attivazione della tecnica e notifica sono atomici: un retry non li duplica. Un eventuale Sensei IA può guidare e raccontare l'esperienza, ma non decide validità, sospetto, progresso, risorse, autorizzazioni o attivazione.
Lo sparring va concordato nel contesto narrativo; attaccare un personaggio senza accordo o senza contesto resta powerplay ed è sanzionato.
Aggiornamento 72 · Training V2. Scheda, Land, Admin e regolamento appartengono allo stesso rilascio e devono restare allineati; la loro disponibilità effettiva si verifica sul sito. La regola supera la conferma ordinaria di Capo clan/staff e la vecchia promessa «nessuna conseguenza permanente».
6.2 · Cure attive: medici e oggetti
Regola di fondo: i Punti Vita in scena si ripristinano solo grazie a un medico; il chakra invece si recupera con gli oggetti. Tutto è applicato dal server.
- Palmo Curativo (solo medici). Solo un ninja della corporazione Medico che ha appreso la tecnica Palmo Curativo (abilità di grado C, 100 XP) può curare: ripristina PV pari a (Mente + Ninjutsu) ÷ 3 a sé stesso o a un compagno a contatto, costa 20 chakra e consuma il turno — nel turno in cui curi resti fermo e non attacchi né usi tecniche. Serve anche a rimettere in piedi un alleato a 0 PV. Un medico a 0 PV va prima soccorso. Nessuna soglia di caratteristica abilita la cura: chi non è medico, o non ha appreso la tecnica, non può curare i PV in scena.
- Oggetti. Usati col pulsante Oggetto, ripristinano PV o chakra: Kit medico (+35 PV), Pillola militare (+10 PV, +40 chakra), Pillola del chakra (+30 chakra), Razioni militari (+15 PV). Ogni uso consuma una carica. Il chakra si recupera solo così (oltre al riposo fuori scena): in combattimento non esiste un'auto-cura del chakra.
La cura non porta mai oltre i massimi della scheda.
6.3 · Compagni PNG: evocazioni, marionette, cani ninja
Alcuni ninja combattono in coppia: il marionettista con la sua marionetta, l'Inuzuka col suo cane ninja, l'evocatore con la creatura del suo contratto. Il compagno si crea dalla scheda (sezione «Compagno PNG») e agisce nel tuo stesso turno: in chat, il pulsante 🎭 apre un riquadro dedicato alla sua azione, che compare sotto la tua nello stesso messaggio.
- Slot. Ogni personaggio ha 1 slot compagno; ampliamenti (una seconda marionetta, più evocazioni) li concede solo lo staff.
- Requisiti. Marionetta: clan Marionettisti. Cane ninja: clan Inuzuka. Evocazione: serve il Contratto di evocazione (sezione Premi, approvazione staff) e il jutsu del Richiamo, che si impara in gioco (§6.4).
- Taglie. Il compagno cresce per taglie: baby → piccola → media → grande → leggendaria. La taglia la assegna lo staff col progredire della storia; si parte sempre dalla baby. In scheda il campo si chiama grado.
- In combattimento. Marionette, cani ninja ed evocazioni sono veri PNG: hanno punti vita propri, occupano una posizione, possono essere bersagliati e fare da copertura, e scrivono la loro parte in un riquadro a sé, firmato col loro nome, sotto la tua azione nello stesso messaggio. Ma non hanno un'iniziativa propria e non aggiungono un'azione: quello che fanno, lo fanno dentro una tua azione — la tua tecnica e la sua si risolvono insieme, un bersaglio, un risultato. In nessun caso un compagno raddoppia i tuoi attacchi.
- Portare in campo costa un'azione. Il jutsu che richiama un'evocazione, che rilascia una marionetta dal rotolo o che crea un clone occupa l'azione principale del turno: in quel turno chiami, non attacchi. Dal turno dopo il compagno è in campo e agisce combinandosi con te.
- Attacchi multipli. Dove esistono, arrivano dalle tecniche di clan che li scrivono dentro di sé (Marionette Multiple, Spettacolo di Cento Marionette, Clone Bestiale…), e le paghi con la tua azione principale. Non sono un'iniziativa del compagno.
6.4 · Evocazioni
Le evocazioni sono PNG animali richiamati consumando una grande quantità di chakra. Non sono un secondo personaggio: sono un extra in combattimento — utili a rango basso, decisive quasi mai, molto forti solo ai livelli alti e per pochi turni. Valgono tutte le regole del §6.3 (1 slot, veri PNG, nessuna azione in più) più quelle che seguono.
Come ci si arriva. Servono due cose insieme, e nessuna delle due basta da sola: un contratto — di norma il premio Contratto di evocazione (600 XP; 300 se arriva dalla corporazione: lumache per il Corpo Medico, rettili e rapaci per gli ANBU) — e il jutsu del Richiamo, che non si compra con gli XP: si impara in gioco, con gli addestramenti.
| Livello | Taglia che apre | Grado | Serve | Addestramenti |
|---|---|---|---|---|
| Richiamo · 1 | baby | D | Genin · Ninjutsu 10 | 3 |
| Richiamo · 2 | piccola | C | Genin · Ninjutsu 25 | 1 |
| Richiamo · 3 | media | B | Chunin · Ninjutsu 40 | 1 |
| Richiamo · 4 | grande | A | Jonin · Ninjutsu 60 | 1 |
| Richiamo · 5 | leggendaria | S | Jonin Speciale · Ninjutsu 80 | 4 + premio maggiore |
L'addestramento non sostituisce il requisito di scheda: si aggiunge. Una sola famiglia per personaggio, per sempre. La firma è di sangue: chi è immobilizzato o non ha una mano libera non evoca.
| Taglia | Grado | Rango minimo | Ninjutsu | Che cosa richiami |
|---|---|---|---|---|
| Baby | D | Genin | 10 | un cucciolo, poco più grande di una mano |
| Piccola | C | Genin | 25 | grande come un cane, agile |
| Media | B | Chunin | 40 | grande come un cavallo, combatte davvero |
| Grande | A | Jonin | 60 | grande come una casa, cambia la scena |
| Leggendaria | S | Jonin Speciale | 80 | il capostipite della famiglia |
| Taglia | Chakra | Mantenimento / turno | Tempo di richiamo | Turni in campo | PV | Bonus di combo |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Baby | 10 | 0 | 1 turno | 6 | 20 | — |
| Piccola | 20 | 5 | 1 turno | 6 | 40 | +5 |
| Media | 40 | 5 | 1 turno | 5 | 60 | +10 |
| Grande | 60 | 10 | 2 turni | 4 | 90 | +15 |
| Leggendaria | 80 | 15 | 2 turni | 3 | 120 | +20 |
- 1 turno di richiamo significa che il richiamo occupa la tua azione principale, la creatura entra alla fine del turno e comincia a combinare dal turno dopo. 2 turni è un rituale di due azioni principali consecutive: nel frattempo ti muovi e ti difendi, ma non attacchi.
- Il chakra si paga all'inizio del richiamo. Se il rituale salta — vai fuori combattimento, o subisci 20 danni o più in un colpo solo — recuperi metà del chakra speso (arrotondata ai 5).
- Il mantenimento si paga a inizio turno: se non puoi pagarlo, la creatura si congeda da sola.
- A 0 PV l'evocazione non muore: si congeda e torna nel suo mondo. Richiamarla nella stessa scena costa il doppio. Il congedo volontario è un'azione rapida e non costa nulla.
- Le taglie basse durano molto e fanno poco; quelle alte durano poco e fanno molto. È voluto: una Leggendaria è una finestra, non una scena intera.
Che cosa fa dentro un turno. Quattro modalità, tutte e quattro combinate:
- Azione principale combinata — la tua azione contiene il tuo jutsu più una tecnica della creatura, risolti come una cosa sola: un bersaglio, un risultato. È la combo.
- Azione rapida — al posto della combo, una tecnica non offensiva della creatura (ricognizione, trasporto, messaggero), al posto della tua rapida e non in aggiunta.
- Reazione combinata — la creatura aggiunge la sua difesa alla tua reazione, oppure para al posto tuo. Resta una reazione a turno.
- Passive — valgono finché la creatura è in campo e non costano azione (occultamento, occhi indipendenti, volo di pattuglia).
I paletti: una sola combo per turno, e mai nel turno in cui la creatura arriva; il chakra delle tecniche di famiglia lo paghi tu; per combinare la creatura deve stare entro distanza Media (30 m) — passive, ricognizione, pattugliamento e messaggeria funzionano invece a qualunque distanza; la stessa tecnica di controllo che toglie il turno a un avversario non si usa due turni di fila.
Le combo. Una sola azione, un solo messaggio: la tua parte sopra, quella della creatura nel riquadro 🎭 sotto. Mai due bersagli diversi — quello sarebbe un raddoppio.
- Di potenza — tuo jutsu d'attacco + attacco della creatura. Danno base = il maggiore dei due, più il bonus di taglia; paghi entrambi i costi in chakra. Esempio: jutsu di grado B (20) + rospo di taglia Media (20) → 30, un colpo solo. La taglia baby non fa combo di potenza.
- Di effetto — tuo jutsu + controllo o supporto della creatura. Il tuo danno resta il tuo e si porta dietro l'effetto: veleno, immobilizzo, spinta, disarmo. Nessun bonus al danno. Disponibile da subito, anche alla taglia baby: non aggiunge numeri, aggiunge opzioni.
- Elementale — le sinergie dichiarate nella scheda di famiglia (l'olio del rospo che raddoppia un Katon, l'acqua col Raiton). Valgono al posto della combo di potenza, non in aggiunta.
Il danno base di una combo non supera mai 65: il massimo della scala dei danni (45, grado S) più il +20 della Leggendaria. È il punto più alto del gioco, e ci arriva un Jonin Speciale con un capostipite in campo.
Le famiglie all'apertura. Ognuna fa una cosa che le altre non fanno.
| Famiglia | Ruolo | Disciplina | Elemento |
|---|---|---|---|
| Rospi | assalto pesante e controllo del campo | Ninjutsu | Suiton (+ olio) |
| Serpenti | immobilizzo, veleno, infiltrazione | Ninjutsu | Doton |
| Rapaci | ricognizione, quota, trasporto | Abilità | — |
| Rettili | occultamento e furtività | Abilità | — |
| Lumache | cura, divisione, purificazione — solo per i Medici | Ninjutsu | Suiton |
| Scimmie | arma vivente, corpo a corpo | Taijutsu | — |
Le lumache non aggirano il §6.2: cambiano la portata e i bersagli del Palmo Curativo, non la sua potenza, e restano in mano ai soli medici. I canidi non esistono fra le evocazioni: sono esclusiva del clan Inuzuka. Altre famiglie (corvi, felini, pachidermi, aracnidi) si apriranno più avanti.
Il contratto leggendario — il patto col capostipite — non si compra col premio normale: vive nella categoria dei premi maggiori, insieme ai jutsu di rango S e alle tecniche proibite, ed è contingentato dallo staff (§8).
7 PvP e morte del personaggio
La morte è permanente. È la differenza principale rispetto alle altre land, e va accettata al momento dell'iscrizione.
- PvP previsto e regolamentato. Il conflitto tra personaggi è parte del gioco (rivalità, spionaggio, scontri tra villaggi) nel rispetto delle regole di condotta.
- La morte può avvenire solo in scene masterate a esito letale, oppure in duelli all'ultimo sangue esplicitamente accettati da entrambi i giocatori davanti a un master.
- Sistema Eredità. Dopo la morte, il nuovo personaggio parte dal rango Genin con una dote di XP di carriera pari all'anzianità dell'account: 250 XP per mese compiuto, fino a un massimo di 2.500. Non si eredita nulla del personaggio caduto: né statistiche, né tecniche, né Ryo. Un veterano non riparte da zero, ma nemmeno salta la gavetta.
- Le morti hanno peso: memoriale del villaggio, impatto sulle trame in corso.
8 Progressione
- Ranghi: Deshi → Genin → Chunin → Jonin → Jonin Speciale → Kage / Sannin.
- Due contatori di esperienza. L'XP di carriera sale e non scende mai: è la misura del grado. Il saldo XP è ciò che hai in cassa da spendere in tecniche e premi. Spendere non rallenta la carriera. Ogni guadagno e ogni spesa sono tracciati in un registro consultabile.
- Promozioni: soglia + conferma giocata. Genin si diventa con l'esame d'accademia. L'esame Genin valuta la condotta e la competenza, e non pretende obbligatoriamente la vittoria: il verdetto pesa come hai combattuto quanto come è finito lo scontro. Una sconfitta può produrre un esito positivo se hai dimostrato di aver capito; una vittoria non basta da sola. Usare una tecnica per quello che serve — chiudere la misura, cedere terreno, negare un colpo — conta più che usarla per fare numeri. Poi il grado si sblocca raggiungendo la soglia di XP di carriera: 2.500 per Chunin, 9.000 per Jonin, 18.000 per Jonin Speciale, confermata da un esame o evento giocato (gli Esami Chunin per il primo salto). Kage e Sannin restano ruoli politico-leggendari conferiti per meriti. A ogni promozione arrivano punti caratteristica da distribuire, interi e subito, e i tetti si alzano: 90 al Genin, 120 al Chunin, 150 al Jonin, 170 al Jonin Speciale, 200 al Kage — cioè +30 a ogni salto, tranne il penultimo che ne dà 20. Il pool basta a portare due caratteristiche al tetto, con una ventina di punti da spargere sulle altre: la terza specializzazione non è un diritto del grado, si compra col premio dei punti caratteristica (+15 per volta, da 200 a 1.000 XP secondo il grado, e non alza mai il tetto). I punti si ricevono una volta sola per gradino: retrocedere e ripromuovere non li raddoppia. Il passaggio a Genin porta con sé anche le otto basi d'Accademia (§5), per qualunque strada avvenga.
- Come si guadagna XP: il gioco giornaliero (alla chiusura di una role registrata, una sola volta al giorno — l'importo cala man mano che la carriera sale, tabella qui sotto), le missioni (XP D 40 · C 60 · B 90 · A 130 · S 180 e Ryo D 50 · C 100 · B 150 · A 250 · S 400, dalla bacheca del villaggio, sempre col master), le quest del master e gli eventi premio della comunità.
- Come si spende XP: per imparare jutsu e abilità (50 → 250 XP secondo il grado, vedi §5), per gli slot tecnica extra (200 · 350 · 500 · 650, massimo +4) e per i premi speciali della sezione Premi della scheda, che si prendono per due strade diverse. Si compra quello che il regolamento ha già scritto: bottone Acquista, XP scalato subito, nessuna coda e nessuna attesa — seconda natura elementale 300 XP (dal rango Jonin) · contratto di evocazione 600, oppure 300 se arriva dalla corporazione (§6.4). Si chiede quello che scrivi tu e quello che occupa uno slot: nessun bottone di acquisto, solo il modulo di richiesta con una motivazione in trama di almeno 60 caratteri, e l'XP è scalato solo all'approvazione — tecnica segreta di grado S 375 (dal rango Jonin Speciale) · tecnica personale dal grado D al grado A — D 115 · C 225 · B 340 · A 450, grado entro il proprio rango (Genin C · Chunin B · Jonin A), che però non occupano slot — contratto leggendario 1.200 · tecnica proibita 900 · tecnica personale di grado S 565 · sigillo maledetto 750 · jinchūriki 1.800 (Forza Portante, §8.9 — non ha nemmeno il modulo: lo propone lo staff). Nessun premio sta su tutt'e due le strade, e nessun premio si prende da Deshi: il rango minimo è sempre Genin.
- Il gioco giornaliero è degressivo. Chi comincia prende il massimo, chi ha già una carriera alle spalle prende meno. Serve a impedire che il divario fra veterani e nuovi arrivati si allarghi da solo per sempre: chi si iscrive a stagione iniziata deve poter ancora avvicinarsi. Gli scaglioni coincidono con le soglie di promozione, quindi lo scalino cade su un momento che si festeggia comunque.
La riduzione riguarda solo il gioco giornaliero. Missioni, accademia, quest del master, eventi premio e assegnazioni dello staff restano piene a ogni grado: chi è avanti continua a crescere, ma dal gioco strutturato invece che dalla semplice presenza.
XP di carriera Gioco giornaliero 0 – 2.499 (fino a Chunin) 20 2.500 – 8.999 (Chunin) 14 9.000 – 17.999 (Jonin) 10 18.000 e oltre 7 - Allineamento e svolte. Tre assi (0–100, partenza 50) registrano il percorso del personaggio: Lealtà (il villaggio), Via (l'anima), Fama (la reputazione). Si muovono con le svolte: le richiedi dalla scheda dopo una scena significativa: ±5 o ±10, motivazione di almeno 60 caratteri, meglio se citando una role registrata; decide lo staff (una richiesta in attesa per asse, al massimo una svolta per asse ogni 7 giorni). Anche quest, eventi e correzioni dello staff spostano gli assi. Ogni cambiamento resta scritto nello storico dei momenti chiave del tab Allineamento della scheda. Le fasce estreme per ora sono soprattutto un'etichetta narrativa; il primo effetto è attivo: un Rinnegato (Lealtà ≤ 20) non accede alla bacheca delle missioni del villaggio.
Non due per rango, non due per stagione: due e basta. Chi li prende rinuncia per sempre agli altri — è la scelta che rende diversi due personaggi con gli stessi XP. Nessuno dei cinque si compra: si chiedono, e decide lo staff.
| Premio maggiore | XP | Rango |
|---|---|---|
| Contratto leggendario (oltre ai 600 del contratto base) | 1.200 | Jonin |
| Tecnica proibita | 900 | Jonin |
| Tecnica personale di grado S | 565 | Jonin Speciale |
| Sigillo maledetto | 750 | Chunin |
| Le cinque nature (tutti e cinque gli elementi, §5.1) | 1.500 | Jonin Speciale |
| Jinchūriki (Forza Portante, §8.9) | 1.800 | staff / trama — occupa entrambi gli slot, ed esclude il clan |
Cinque dei sei — contratto leggendario, tecnica proibita, tecnica personale di grado S, sigillo maledetto e le cinque nature — si chiedono dalla scheda: il modulo c'è, il bottone di acquisto no, e la scheda ti dice quanti slot ti restano prima che tu invii. Il Jinchūriki non ha nemmeno il modulo: quello lo propone lo staff (§8.9). Il contratto leggendario, poi, si innesta sul contratto base: senza quello in mano la richiesta viene rifiutata.
Tutto il resto — contratto di evocazione, tecnica segreta e tecnica personale fino al grado A — resta fuori dal tetto dei due slot: i primi due col bottone, gli altri due col modulo di richiesta.
Un contratto di evocazione è già definito dal regolamento — si compra e basta. Una tecnica personale invece la scrivi tu, e nessuno può sapere in anticipo se è equilibrata: quindi si chiede. Nel modulo indichi nome, effetto, portata, costo di chakra e limiti; lo staff confronta il testo con la scala dei danni del §4 e con la doppia chiave del §5.2, e può approvarla, respingerla o rimandartela con una correzione da accettare. Solo all'approvazione l'XP viene scalato e la tecnica entra in scheda: nessuno si aggiunge da solo una tecnica scritta da sé. Vale lo stesso per la tecnica segreta, che pesca dal patrimonio riservato del villaggio o del clan. Nessuna delle due occupa uno slot di premio maggiore, e se la richiesta viene respinta non hai pagato nulla.
Le tecniche leggendarie dei clan (§5.2) sono un capitolo a parte: non si comprano, non si allenano e non si chiedono. Sono premi unici che lo staff concede a chi se l'è giocata, e consumano uno dei due slot di premio maggiore. Non costano XP: non si spende niente in più, si arriva e basta.
- Una sola per personaggio, in tutta la carriera. Chi ne ha già una non ne riceve una seconda, nemmeno se il secondo slot di premio maggiore è ancora libero. È il punto d'arrivo, non una collezione.
- Una sola per tutto il mondo di gioco. Assegnata a un personaggio, quella tecnica esce dal catalogo per tutti gli altri, compresi i compagni di clan.
- Serve il rango. Sono di grado S: Jonin Speciale, e il valore dell'Innata di clan richiesto dalla riga.
Ogni clan ha la sua. Tutti e nove i clan hanno una tecnica leggendaria scritta apposta per loro: non è mai una tecnica del catalogo promossa di grado perché chiedeva statistiche alte, è il punto d'arrivo di quel clan e di nessun altro. Tre clan — Uchiha, Sabaku e Marionettisti — ne hanno due alternative invece di una sola.
Dove il clan offre due strade, se ne imbocca una sola. Due clan hanno un bivio invece di un punto d'arrivo unico, ed è lì che due membri dello stesso clan diventano diversi. I Sabaku scelgono fra la Polvere d'Oro e la Sabbia di Ferro: l'elemento portato allo stadio finale, ognuno con la sua tecnica di grado S. I Marionettisti scelgono fra Il Cuore Superstite — la marionetta umana, il proprio corpo — e Il Capolavoro, la marionetta suprema costruita sul corpo di uno shinobi leggendario, che va conquistato in trama. Le due strade non si sommano mai: chi imbocca l'una rinuncia per sempre all'altra, e la scelta si dichiara al momento della concessione.
Gli Uchiha hanno un bivio più lungo. Chi sblocca il quarto livello dello Sharingan — il Mangekyō — non prende tutte le varianti di grado S: ne sceglie una sola fra Susanoo, Amaterasu, Kamui e Tsukuyomi, e quella resta la sua per tutta la carriera (il Controllo delle Fiamme Nere appartiene alla strada di Amaterasu, entrambe le forme del Kamui alla propria). Sono tecniche di clan, non leggendarie: costano 250 XP e 3 allenamenti l'una e chiedono Kekkei Genkai 80, come qualsiasi tecnica di grado S.
🔧 Il prezzo degli occhi — meccanica voluta, non ancora attiva. Il progetto prevede che nella stessa scena il primo potere del Mangekyō sia gratuito, che dal secondo l'Uchiha accumuli −10 a Mente e Velocità (fino a −20) e che al terzo lo Sharingan si spenga fino a fine scena. Il motore non la esegue: non esiste nessun contatore dei poteri usati per scena, e nessuna di queste penalità viene applicata. La meccanica è conservata nel contratto server — è il freno previsto per l'occhio che vede tutto — e tornerà scritta qui come regola in vigore soltanto quando il server la applicherà.
Lo Sharingan Eterno cancella quel prezzo, e non si compra. Non ha listino, non ha modulo di richiesta e non compare nella sezione Premi della scheda: si ottiene in gioco, a condizioni speciali di trama decise dallo staff, e solo un Uchiha può riceverlo, una volta sola. Chi lo ottiene è esente dal prezzo degli occhi — quando quel prezzo sarà attivo — e sblocca una sola delle due tecniche segrete: il Susanoo Perfetto (che pretende il Susanoo già appreso) oppure Kotoamatsukami. Quelle due sì che sono leggendarie: non costano XP, non si allenano, e valgono come la tecnica leggendaria del personaggio.
| Rango | Deshi | Genin | Chunin | Jonin | Jonin Sp. | Kage / Sannin |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Tetto | 30 | 45 | 60 | 75 | 85 | 100 |
8.8 · Corporazioni
Oltre al villaggio e al clan, il tuo personaggio può entrare in una corporazione: un'organizzazione operativa che ne definisce ruolo, accessi e agganci di trama — cosa fai nel mondo più che da dove vieni. Una sola corporazione per personaggio. Le corporazioni di villaggio (ANBU e Medici) esistono separate in ogni villaggio: quelle di Konoha e di Suna sono corpi distinti, con roster propri. Consulti e richiedi tutto dal pannello Corporazioni della land.
- ANBU (di villaggio, uno per villaggio) — le forze speciali segrete, agli ordini del Kage. Si entra per candidatura approvata: serve grado Jonin o superiore e Lealtà ≥ 65. Scegli una specializzazione (infiltrazione, pedinamento, assassinio o sensoriale) che lo staff conferma. Se la Lealtà scende sotto la soglia, si è sospesi o espulsi: un ANBU sleale non esiste. Struttura interna: Novizio ANBU, Operativo specializzato, Capo ANBU.
- Medici (di villaggio, uno per villaggio) — ogni villaggio ha il proprio corpo medico (Konoha e Suna separati): i medico-ninja sono gli unici che possono curare i Punti Vita in scena, col Palmo Curativo (§6.2). Si entra per candidatura con valutazione dello staff. Struttura interna: Medico novizio, Medico esperto, Capo medico.
- Akatsuki (mondiale, fuorilegge) — l'organizzazione criminale antagonista, gestita dallo staff. È consultabile da tutti dal pannello: chiunque può leggerne lo statuto e capire cosa offre e cosa pretende. Nessuna candidatura: si entra solo tramite la trama e solo se si è già Rinnegati (Lealtà ≤ 20). Struttura interna: Membro dell'Alba, le Dieci Dita (gli operativi di punta) e il Capo dell'Alba, che sarà un personaggio non giocante mosso dallo staff con l'IA per dare spunti di trama e interferire con i villaggi.
L'appartenenza compare come badge sulla tua scheda e nel roster della land. Lo statuto dell'Akatsuki è aperto a tutti, ma l'elenco dei suoi membri resta nascosto (solo staff). Lo staff può assegnare o rimuovere una corporazione e attribuire un ruolo interno (es. Capitano ANBU).
8.9 · Forze Portanti e Cercoteri
I Cercoteri sono le nove Bestie con le Code: creature di chakra immenso, numerate dalle code, sigillate dentro una persona. Quella persona si chiama Forza Portante. Non è un potere che si compra: è una condanna che diventa un'arma, e il prezzo è scritto tutto qui sotto. Il catalogo delle nove bestie, con descrizione, abilità passive e jutsu speciali, si consulta dalla land, voce Cercoteri.
La casella Innata è una sola: o il Kekkei Genkai della tua casata, o la Sintonia con la bestia. Mai entrambe le cose — ed è per questo che restare senza clan (§3) non è mai stata una penalità.
- Nessuna delle nove appartiene a un villaggio. Dopo la Notte della Volpe i sigilli si sono sciolti e le linee di successione si sono spezzate: le Bestie con le Code si sono disperse nel mondo e oggi non sono di nessuno. Nessun villaggio ne rivendica una, nessuna è promessa a nessuno. Finché un personaggio non costruisce in gioco il proprio percorso verso una di loro, le nove restano materiale di trama nelle mani dello staff: voci, avvistamenti, spedizioni che non tornano, e la mano invisibile che sembra collezionarle. Nel catalogo in land, Libera significa che nessuna Forza Portante viva la porta e che è possibile ambire a lei; Dispersa significa che di quella bestia, al momento, non si sa nulla.
- Come si diventa Forza Portante. È un premio maggiore di trama: 1.800 XP, e occupa entrambi gli slot di premio maggiore della carriera. Non si richiede dalla scheda come gli altri premi: lo propone lo staff al termine di un arco narrativo, e il percorso comincia dal gioco — un personaggio che vuole arrivarci deve prima dimostrare in scena di volerlo e di poterlo reggere. Rango minimo Genin. Il background va riscritto insieme allo staff. Una sola Forza Portante per Cercoterio in tutto il gioco.
- Chi porta un Cercoterio non ha clan. Per una Forza Portante l'Innata smette di essere il Kekkei Genkai di famiglia e diventa Sintonia con la bestia. Chi entra in questa strada esce dal clan (le tecniche di clan che richiedono l'Innata diventano inutilizzabili; le altre restano, e il valore numerico dell'Innata non si azzera); chi non ha mai avuto un clan vede l'Innata aprirsi per la prima volta. Mai entrambe le cose. È una condizione permanente: non si torna nel clan, e finché il clan è scritto in scheda il premio viene rifiutato in automatico — prima si lascia la famiglia, poi si accetta la bestia. Chi sceglie la via della Forza Portante sta alle regole della Forza Portante.
- La scala del Manto: due acquisti, poi solo addestramento. Una sola meccanica per tutte e nove le bestie: non esiste una tabella per Shukaku e una per Kurama, esiste una scala sola e la bestia decide soltanto dove finisce. Con l'XP si comprano due sole tecniche, con la doppia chiave di §5 (il grado richiede sia il rango sia la Sintonia). Da lì in poi le code non costano XP: si pagano in Sintonia, Resistenza e rango. Chi vuole più code si allena, non spende.
| Tecnica | Grado | Rango | Sintonia | Corpo | Chakra | XP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Velo del Cercoterio | D | Genin | 10 | — | 5 a turno | 50 |
| Manto del Cercoterio | B | Chunin | 40 | Resistenza 15 | 5 × coda attiva | 150 |
Il Velo non ha code: dà +5 Forza e +5 Velocità, nessun contraccolpo — occhi rossi, unghie, canini. Il Manto apre la scala delle code, e da lì in poi non si compra più niente.
| Bestia | Code | Soglie di Sintonia, dalla prima all'ultima |
|---|---|---|
| Shukaku | 1 | 60 |
| Matatabi | 2 | 60 · 65 |
| Isobu | 3 | 55 · 60 · 65 |
| Son Gokū | 4 | 55 · 60 · 65 · 70 |
| Kokuō | 5 | 50 · 55 · 60 · 65 · 70 |
| Saiken | 6 | 50 · 55 · 60 · 65 · 70 · 75 |
| Chōmei | 7 | 45 · 50 · 55 · 60 · 65 · 70 · 75 |
| Gyūki | 8 | 45 · 50 · 55 · 60 · 65 · 70 · 75 · 80 |
| Kurama | 9 | 40 · 45 · 50 · 55 · 60 · 65 · 70 · 75 · 80 |
La soglia di una coda non dipende da quale coda è in assoluto, ma da quanta parte della tua bestia stai tirando fuori: si parte dal colmo della bestia e si tolgono 5 punti per ogni coda che ti manca alla sua ultima. La Resistenza richiesta è sempre quella Sintonia meno 25: il corpo segue la testa, con lo stesso scarto per tutti. Il rango non è più una condizione a sé — ci pensa il tetto di caratteristica per grado (§8.4): Sintonia 60 la raggiunge solo un Chunin, 75 solo un Jonin, 80 solo un Jonin Speciale. Le code massime sono il minore fra: le code della bestia, la scala di Sintonia e la scala di Resistenza.
| Bestia | Code | Sintonia per l'ultima coda | Resistenza | Rango che ne consegue |
|---|---|---|---|---|
| Shukaku | 1 | 60 | 35 | Chunin |
| Matatabi | 2 | 65 | 40 | Jonin |
| Isobu | 3 | 65 | 40 | Jonin |
| Son Gokū | 4 | 70 | 45 | Jonin |
| Kokuō | 5 | 70 | 45 | Jonin |
| Saiken | 6 | 75 | 50 | Jonin |
| Chōmei | 7 | 75 | 50 | Jonin |
| Gyūki | 8 | 80 | 55 | Jonin Speciale |
| Kurama | 9 | 80 | 55 | Jonin Speciale |
Più code = più statistiche: a nove code il bonus è +45 su Forza, Velocità e Resistenza; a una coda è +5. Il cammino, invece, non è più incomparabile: chi porta Kurama arriva in fondo a Sintonia 80 e Resistenza 55, da Jonin Speciale; chi porta Shukaku ci arriva a Sintonia 60 e Resistenza 35, da Chunin. La bestia piccola resta la più rapida — è giusto, dà nove volte meno — ma non è più al capolinea quando gli altri hanno appena cominciato. E il traguardo vero è lo stesso per tutti: il jutsu di grado S della bestia, il Patto, la Modalità Cercoterio e la Teriosfera chiedono Sintonia 80 e Jonin Speciale a tutte e nove. Un portatore di Shukaku arriva presto al colmo delle sue code, e non arriva affatto presto al colmo del suo Cercoterio.
Attivare costa l'azione rapida; si sale di una coda per turno (azione rapida) e si scende di una per turno (azione principale). Per ogni coda attiva: +5 Forza, +5 Velocità, +5 Resistenza e 5 Vita rigenerate a fine turno. Il manto brucia: chi tocca il portatore a portata Contatto subisce 5 danni per coda, alleati compresi. Il manto consuma: a fine scena il portatore perde 5 Vita per ogni coda del suo picco, non curabili con tecniche né oggetti — serve riposo, un giorno di gioco per coda. Il manto costa: 5 chakra a turno per ogni coda attiva (a nove code sono 45 a turno — da solo, un limite di durata). Il Velo (0 code) dà solo +5 Forza e +5 Velocità, senza contraccolpo.
- Soglia di lucidità = (Sintonia − soglia della prima coda della tua bestia) ÷ 5, arrotondata per difetto, e mai oltre le proprie code massime. Fino alla soglia il personaggio resta tuo; a soglia + 1 scatta la possessione parziale; da soglia + 2 in su la possessione totale. Cinque punti di margine: confronta questa scala con quella delle code e vedrai la sola regola che conta — la Sintonia che ti permette di alzare una coda non è ancora quella che ti permette di tenerla, servono cinque punti in più. Chi alza una coda nel momento esatto in cui la Sintonia gliela consente, la paga. Il margine si accumula: chi porta Kurama a Sintonia 60 può alzare cinque code e ne tiene lucide quattro; salendo ancora, ogni coda che si apre chiede di riguadagnarsi i suoi cinque punti. La Sintonia in eccesso non è mai sprecata: è esattamente il modo in cui si doma un Cercoterio. Si finisce in possessione spingendo oltre le proprie code massime (fino a +2, mai oltre le code della bestia), alzando la propria ultima coda senza i cinque punti di margine (per chi porta Kurama è la nona a Sintonia 80, per chi porta Shukaku è la sua unica a Sintonia 60: stessa regola, stesso punto della propria scala), restando in possessione parziale (punto 6) o per decisione del master, che deve dichiararla in chiaro con una ragione scritta in scena.
- Possessione parziale. Il giocatore continua a scrivere il personaggio, ma: deve attaccare la creatura viva più vicina (alleati compresi) se la finzione non gli lascia altra via; niente Fuuinjutsu, niente Genjutsu, niente tecniche che richiedono sigilli; la Mente vale 0; +5 danno ma nessuna reazione difensiva; non può abbandonare la scena. Ogni turno sale una coda da sola, salvo spendere l'azione principale per resistere con un intervento di almeno 400 caratteri che parli della persona, non del combattimento (decide il master). La parziale non è un posto in cui stare: chi la chiude due turni di fila senza resistere e senza scendere sotto la soglia passa alla totale, e chi è già all'ultima coda della bestia ci passa subito, a fine turno — lì la coda che sale da sola non ha dove andare, e la parziale (soglia + 1) diventa totale (soglia + 2) nel giro di un turno. Vale per tutte e nove, alla prima coda di Shukaku come alla nona di Kurama. Resistere blocca la coda in più, non restituisce il controllo: serve a guadagnare il turno in cui scendere, e siccome sia resistere sia scendere costano l'azione principale, quei turni non si possono usare per altro. Se ne esce scendendo sotto la soglia, con il Richiamo, o con un sigillo di soppressione applicato da chi ha Fuuinjutsu ≥ 60.
- Possessione totale. Ci si arriva per code (soglia + 2, cioè spingendo oltre le proprie code massime), per durata (punto 6: due turni di parziale, o uno solo se si è già all'ultima coda della bestia) o per decisione del master. Le tre porte sono le stesse per tutte e nove le bestie. Il personaggio passa al master: il giocatore smette di scriverlo. È il prezzo, ed è dichiarato prima che qualcuno accetti il premio. La bestia non riconosce nessuno. Oltre tre turni si arriva alla Trasformazione completa e la scena diventa evento di trama. All'uscita: Vita 1, convalescenza fuori scena decisa dal master, Sintonia −5, sigillo da ricucire. La trasformazione non uccide: si muore per l'estrazione o la rottura del sigillo, non per la trasformazione.
- Il Richiamo. Un alleato con un legame scritto col portatore (role registrate, non un compagno di squadra qualunque) può spendere la propria azione principale e almeno 600 caratteri rivolti alla persona, non alla bestia: se il master accetta, le code scendono di 2 immediatamente. Uno solo per personaggio, per scena. Non costa XP e non si compra.
- Il sigillo è un oggetto di gioco e va scritto in scheda: Solido (nessuna penalità) · Ordinario (nessuna penalità, ma diventa Difettoso alla prima possessione totale) · Difettoso (soglia di lucidità −2, e il portatore non dorme). ⚠️ Il −2 lo applica il master in scena, non il server: la scala delle code e la soglia di lucidità (punto 5) non sono calcolate dal motore e non compaiono nel pannello Scontro. Si rinforza con un personaggio dotato di Fuuinjutsu ≥ 60, in una scena dedicata fuori dal combattimento e col consenso del portatore. Rompere o estrarre il sigillo è l'unico modo di uccidere una Forza Portante per via del suo Cercoterio: richiede tempo, più di un operatore e controllo totale — è materiale da trama, non da scontro fra giocatori.
- Le vie alte. Nessuna si compra con l'XP. Il Patto si gioca: bisogna incontrare la bestia dentro di sé e darle una ragione, e la condizione non è tecnica ma emotiva. La Trasformazione parziale (grado B, Sintonia 40, Chunin — non richiede il Patto) manifesta un pezzo vero della bestia: azione principale, 20 chakra più 10 per turno, +10 danno a Contatto e portata su di una fascia, senza far salire le code e senza contraccolpo. La Modalità Cercoterio (grado S, Jonin Speciale, richiede il Patto) chiede Sintonia 80 e Jonin Speciale — uguale per tutte e nove — e dà tutte le code della bestia, tutte lucide e senza contraccolpo: 40 chakra a turno, massimo 3 turni per scena. Non è il numero di code a fare la differenza, è il prezzo che smette di esserci. La Teriosfera (grado S, richiede la Modalità Cercoterio) chiede un turno di carica da 40 chakra — in cui il portatore è visibile e vulnerabile — e poi colpisce a portata Lunga in area per 45 danni base, +5 per ogni coda attiva oltre la soglia di stabilità, fino al tetto di 65. La soglia di stabilità è metà delle code della bestia, arrotondata per eccesso (Shukaku 1 · Matatabi 1 · Isobu 2 · Son Gokū 2 · Kokuō 3 · Saiken 3 · Chōmei 4 · Gyūki 4 · Kurama 5): una sola per scena, e sotto quella soglia esplode addosso al portatore per metà del danno.
- Cosa significa socialmente. Il villaggio in cui vive lo viene a sapere, presto o tardi: una Forza Portante è una risorsa militare, e nessun villaggio si lascia sfuggire l'occasione di registrarla come propria — anche se la bestia, di suo, non è di nessuno. La diffidenza dei personaggi non giocanti e degli altri giocatori è legittima e incoraggiata — è il mondo, non ostilità fra giocatori. E chi accetta il premio accetta di essere un bersaglio permanente per chi colleziona Cercoteri.
9 Armeria ed equipaggiamento
- Ogni personaggio dispone dell'equipaggiamento ninja standard: kunai, shuriken, filo, sigilli esplosivi in quantità limitata per scena.
- Armi comuni: si impugnano col Taijutsu; il danno segue il §4 (non c'è una statistica dedicata alle armi). Gli stili armati avanzati sono resi da abilità specifiche.
- Armi speciali, marionette, veleni e strumenti particolari sono censiti nell'Armeria (database ufficiale) e richiedono requisiti o l'approvazione dello staff.
- L'economia completa (ryo, negozi, compravendita) arriverà dopo il lancio; fino ad allora l'equipaggiamento speciale si ottiene per via narrativa: missioni e premi.
10 Master e staff
- Ruoli: Admin (piattaforma), Master (trame, eventi, valutazioni), Moderatori (condotta, dispute).
- Trasparenza. I gestori possono giocare personaggi propri, purché dichiarati pubblicamente; non esistono master invisibili: gli interventi di masteraggio sono sempre riconoscibili.
- Un master non può masterare scene in cui è coinvolto un proprio personaggio.
- Avanzamenti tracciati. Ogni promozione di rango e premio rilevante è motivato e consultabile (anti-favoritismo).
- Dispute: segnalazione → esame dei log da parte di un moderatore non coinvolto → decisione motivata.
11 Contenuti maturi
18+ Il gioco è riservato ai maggiorenni. Violenza e contenuti espliciti sono ammessi solo in forma testuale: è vietata ogni immagine esplicita.
- Nessuna area o chat dedicata all'esplicito. I temi maturi (violenza, toni adulti) possono emergere nelle normali scene di gioco, sempre in forma esclusivamente testuale e con misura narrativa. Chi non vuole prendervi parte usa la regola dello stop (punto 3).
- Divieto assoluto di contenuti sessuali che coinvolgano personaggi minorenni, anche fittizi: i personaggi nelle fasi Deshi e Genin sono categoricamente esclusi da tali scene.
- Regola dello stop. Qualunque giocatore può interrompere fuori gioco una scena che lo mette a disagio, senza penalità e senza obbligo di motivazione.
- I personaggi non giocanti gestiti da IA non partecipano mai a scene esplicite.
12 Segnalazioni e provvedimenti
Questa sezione dice due cose: come chiedere aiuto quando qualcosa non va, e cosa succede a chi rompe le regole. È scritta perché nessuno debba scoprirlo nel momento sbagliato.
12.1 Come si segnala
- Il pulsante ⚑ in chat. Nella land, accanto al tasto d'invio: racconti cosa è successo e la segnalazione parte. Arriva solo allo staff, con stanza e orario allegati; nessun altro giocatore la vede e chi hai segnalato non riceve alcuna notifica. Il tetto è di 5 segnalazioni al giorno, per evitare che lo strumento venga usato come arma.
- Un messaggio privato a un membro dello staff, se preferisci parlarne prima, o il canale dedicato su Discord per le questioni fuori gioco.
- Non servono prove. Le chat di gioco e i messaggi privati sono archiviati e consultabili dallo staff: basta indicare dove e quando. Se hai comunque uno screenshot, allegalo pure.
- Segnalare non è delazione. Chi segnala in buona fede non subisce conseguenze nemmeno se la segnalazione si rivela infondata. Fanno eccezione le segnalazioni deliberatamente false, costruite per danneggiare qualcuno: quelle sono a loro volta una violazione.
12.2 Come lo staff decide
- La segnalazione la esamina un moderatore non coinvolto nella vicenda.
- Si leggono i log della scena o della conversazione: nel dubbio contano quelli, non i racconti di seconda mano.
- Si sente anche l'altra parte, salvo i casi di gravità immediata del punto 12.4.
- La decisione viene comunicata e motivata a chi la subisce. Chi ha segnalato viene informato che il caso è chiuso, ma non di quale provvedimento è stato preso: quello riguarda solo l'interessato.
- Tempi indicativi: entro 48 ore per le cose urgenti (molestie, contenuti vietati, scene da fermare), entro una settimana per tutto il resto. Siamo un progetto amatoriale: se serve più tempo, ve lo diciamo.
12.3 La scala dei provvedimenti
Si sale di gradino in base a gravità, intenzione e recidiva. Non è un automatismo: un errore riconosciuto e corretto vale meno di uno ripetuto dopo un richiamo.
| Provvedimento | Che cosa comporta | Quando |
|---|---|---|
| Richiamo informale | Due parole in privato. Non resta traccia. | Distrazione, regola non capita, prima volta. |
| Ammonizione | Avviso formale registrato dallo staff. | Violazione chiara, o richiamo ignorato. |
| Annullamento della scena | La giocata non produce effetti: niente XP, Ryo, danni o conseguenze. | Metagaming, powerplay, scena forzata su chi non voleva. |
| Rettifica della scheda | Si tolgono XP, Ryo, oggetti o gradi ottenuti irregolarmente. | Vantaggi presi aggirando le regole. |
| Sospensione | Accesso bloccato per un periodo definito (di norma 3–30 giorni). Il personaggio resta com'è. | Recidiva, condotta ostile verso altri giocatori. |
| Ban | Chiusura definitiva dell'account. | Violazioni gravi (12.4) o recidiva dopo sospensione. |
Il provvedimento colpisce il giocatore, non la storia degli altri: quando possibile la trama viene ricucita, non cancellata. La morte di un personaggio non è mai una sanzione disciplinare — si muore in gioco, alle condizioni di §7.
12.4 Violazioni gravi
Per queste non c'è scala e non c'è preavviso: si interviene subito e si valuta dopo.
- Essere minorenni, o coinvolgere minori in qualunque forma. Vale anche il solo tentativo (vedi §11).
- Contenuti sessuali che coinvolgano personaggi minorenni, anche fittizi.
- Molestie, minacce, stalking o discriminazione verso una persona reale — dentro o fuori dalla piattaforma.
- Diffusione di dati personali altrui (nome, indirizzo, foto, contatti, screenshot di conversazioni private) senza consenso.
- Multiaccount per aggirare regole o provvedimenti, e ogni tentativo di manomettere la piattaforma o accedere ad account non propri.
- Impersonare lo staff o spacciare decisioni non prese.
12.5 Cosa non è sanzionabile
Perché sia chiaro anche il contrario: perdere uno scontro, subire un tradimento in gioco, ricevere ostilità dal personaggio di un altro, interpretare un carattere sgradevole o un antagonista, dire allo staff che secondo te ha sbagliato. Il conflitto tra personaggi è il gioco. Diventa un problema solo quando smette di essere tra personaggi: se un attrito in scena ti sembra diventato personale, usa il ⚑ prima che si incancrenisca.
12.6 Ricorso
- Hai 7 giorni per contestare un provvedimento, scrivendo a un membro dello staff.
- Il riesame lo fa una persona diversa da chi ha deciso.
- La risposta al ricorso è definitiva. Le sospensioni restano attive durante il riesame; se il ricorso viene accolto, ciò che era stato tolto viene restituito.
- Puoi in ogni momento cancellare il tuo account dalla scheda, e i tuoi dati vengono eliminati (vedi l'informativa privacy).
12.7 Lo staff risponde delle stesse regole
Chi gestisce il gioco è soggetto a questo regolamento esattamente come tutti, e su alcune cose a maggior ragione: nessun master invisibile, nessuna scena masterata a favore di un proprio personaggio, ogni avanzamento motivato e consultabile (§10). Se il problema è un membro dello staff, scrivi a un altro membro dello staff: il caso lo segue chi non è coinvolto. Gli strumenti di moderazione — archivio delle chat, log dei messaggi privati, registro dei movimenti — esistono per verificare gli abusi, non per curiosare: usarli fuori da una segnalazione o da un'indagine è a sua volta un abuso.