Guida al primo accesso
Dalla registrazione al primo turno scritto in chat. Nessuna esperienza richiesta: si impara facendo.
Questa guida racconta cosa vedrai davvero sullo schermo, pulsante per pulsante. Le Regole sono il patto; questa è la pratica.
In due parole
The Untold Story è un gioco di ruolo scritto. Non ci sono grafica 3D, punteggi da battere o partite che finiscono: c'è un mondo — Konoha e Suna, dopo una guerra che nessuno racconta volentieri — e ci sei tu, che ci metti dentro una persona e la fai vivere scrivendo quello che dice e quello che fa. Gli altri leggono e rispondono. Da lì nasce la storia.
Non serve saper scrivere bene. Serve solo rispondere a quello che c'è: se qualcuno ti parla, il tuo personaggio sente; se piove, si bagna. Il resto viene da sé.
Si gioca dal browser, anche dal telefono, e non c'è niente da scaricare né da pagare. Il tempo minimo per esserci è mezz'ora, un paio di volte a settimana. Chi ha più tempo lo usa; chi ne ha poco non resta indietro.
Dalla registrazione al primo turno passano dieci minuti. Vediamoli.
1 Prima di cominciare
Tre cose da sapere subito, così non ci sono sorprese.
18+ Il gioco è riservato ai maggiorenni. Non perché sia un gioco erotico — non lo è, e non esistono aree dedicate all'esplicito — ma perché i temi sono adulti: la guerra, la perdita, le scelte che non si possono rimangiare. Tutto resta in forma esclusivamente testuale e chiunque può fermare una scena che lo mette a disagio, in qualsiasi momento, senza dover spiegare perché.
Il tuo personaggio può morire, e la morte è definitiva. Non succede per caso né alle spalle di nessuno: avviene solo in scene condotte da un master o in duelli che hai accettato. Ma succede davvero, ed è questo che dà peso a tutto il resto.
Un account, un personaggio. Il nome con cui ti registri è il nome del tuo ninja. Sceglilo bene: non è un soprannome da cambiare la settimana dopo.
Non serve studiare niente per iniziare, ma se ti va di arrivare preparato ci sono tre pagine: Ambientazione (com'è fatto il mondo, i villaggi, il chakra, il glossario), Storia (cos'è successo prima che tu arrivassi) e Regole (il patto completo). Puoi leggerle anche dopo, tra una giocata e l'altra.
2 Crea l'account
Dalla home clicca Iscriviti e gioca, oppure vai direttamente a entra. Ti servono quattro cose.
Il nome del personaggio
Da 2 a 15 lettere, senza numeri e senza spazi. Accenti, apostrofo e trattino sono ammessi. È il nome del tuo ninja e il nome con cui farai l'accesso: non c'è un secondo username da ricordare.
Scegli un nome coerente con il mondo — onomastica giapponese o affine. I nomi dei personaggi dell'opera non sono ammessi: niente Naruto, niente Sasuke, niente Kakashi. Non è severità fine a sé stessa: qui la storia è un'altra, e un nome preso in prestito porta con sé aspettative che non c'entrano nulla.
L'email
Deve essere vera e funzionante: serve a confermare l'iscrizione e, il giorno in cui dimenticherai la password, a recuperarla. Riceverai una mail di conferma — se non arriva entro qualche minuto, guarda nello spam.
La password
Almeno 10 caratteri, con una maiuscola, una minuscola, un numero e un carattere speciale. La barra sotto il campo ti dice in tempo reale cosa manca ancora.
Le due spunte
Dichiari di avere 18 anni e accetti regolamento e privacy. Poi Crea il tuo shinobi, conferma dalla mail, e sei dentro.
L'accesso si fa con nome del personaggio + password, non con l'email. La casella Ricordami ti evita di rifarlo ogni volta.
3 Crea il personaggio
Al primo accesso la scheda è vuota e ti chiede pochissimo. È voluto: quasi tutto si decide giocando, non compilando un modulo.
- Età — coerente con un allievo d'accademia. Undici, dodici, tredici anni sono la norma; qualche anno in più se il tuo personaggio ha cominciato tardi, e allora vale la pena che il motivo finisca nel background.
- Sesso — maschio, femmina o altro.
- Villaggio — Konoha o Suna. È la scelta più pesante di questa schermata: decide dove vivrai, chi incontrerai ogni giorno e da che parte starai quando le cose si metteranno male. Non si cambia a piacere.
- Elemento del chakra — Fuoco, Vento, Fulmine, Terra, Acqua. È facoltativo: puoi sceglierlo adesso o lasciarlo vuoto e decidere più avanti dalla scheda, quando avrai capito che ninja stai diventando. Chi punta tutto sul corpo a corpo può anche non prenderlo mai.
Poi Crea scheda e il personaggio esiste. Parti dal grado Deshi, cioè studente: tutti partono da lì, senza eccezioni.
E il clan? E la corporazione?
Non si scelgono qui, e non è una dimenticanza.
Il clan lo trovi nella scheda, sotto Dati. Ai clan aperti del tuo villaggio ti iscrivi da solo, quando te la senti. I clan speciali — Hyuga, Uchiha, Sabaku e simili — li assegna lo staff, perché portano poteri rari e slot limitati: si conquistano col background e con quello che combini in gioco, non spuntando una casella il primo giorno.
La corporazione (ANBU, Corpo Medico, e ciò che si muove nell'ombra) si sceglie candidandosi dalla land, e la conferma lo staff. Servono grado e reputazione adatti: nessuno entra negli ANBU da Deshi.
Prima di tutto il resto, scrivi due paragrafi di Background nella scheda: da dove viene, chi gli manca, cosa vuole. Sono i dieci minuti che rendono il personaggio giocabile — e sono anche quello che lo staff legge quando decide clan, agganci di trama e Note del Fato.
4 Distribuisci i 60 punti
Ogni caratteristica parte da 10, e tu hai 60 punti da aggiungere. Li assegni dalla scheda, dentro la land, quando vuoi: non c'è fretta, e il gioco te lo ricorda con un avviso in alto finché non li hai spesi.
Si assegnano a gruppi di 5, e da Deshi nessuna caratteristica può superare 30. In pratica: puoi mettere al massimo +20 su una sola, oppure spalmare.
| Caratteristica | A cosa serve davvero |
|---|---|
| Mente | Lucidità e controllo. Governa gli slot per le tecniche e apre la cura (da 25). |
| Forza | Quanto fa male quando colpisci con il corpo. |
| Velocità | Iniziativa e metri di spostamento in un turno. |
| Resistenza | Punti vita e quanti sforzi intensi reggi in una scena. |
| Ninjutsu | Le tecniche col chakra: la via più comune. |
| Genjutsu | Illusioni. Rara, difficile, devastante quando funziona. |
| Taijutsu | Corpo a corpo puro, senza chakra. |
| Fuuinjutsu | Sigilli e barriere: la via lenta e tecnica. |
| Innata | L'abilità di sangue del clan. Compare in scheda solo quando avrai un clan e almeno il grado Genin. |
Nella scheda, tab Statistiche, il riquadro dei punti mostra «Hai N punti da assegnare» con i tasti −5 e +5. Provi finché non ti torna, poi Conferma assegnazione. Lì accanto vedi anche Vita, Chakra, Soldi, Exp e i valori derivati: Movimento (i metri che copri in un turno), Tenuta (gli sforzi intensi che reggi) e Slot (quante tecniche puoi tenere pronte).
Non esiste una distribuzione ottimale, esiste il personaggio che hai in testa. Se lo immagini rapido e sfuggente, Velocità. Se lo immagini uno che incassa e resta in piedi, Resistenza. Se lo immagini pieno di tecniche, Ninjutsu e un po' di Mente. Evita solo di mettere 5 punti ovunque: un personaggio bravo in tutto è un personaggio che in scena non spicca in niente.
E comunque non è per sempre: crescendo arrivano altri punti, e il tetto si alza a ogni grado.
5 La mappa: dove si gioca
Entrando nella land ti trovi davanti alla mappa del mondo. Clicchi un villaggio ed entri nella sua mappa; clicchi un luogo e sei dentro la stanza, cioè la chat dove si gioca. Con ← Mondo e ← Mappa torni indietro.
Sotto la mappa c'è il pannello Luoghi, con l'elenco completo e il conteggio di chi è in giro adesso. Se stai cercando gente, quello è il posto dove guardare.
La barra in alto
- Calendario — eventi e missioni programmate.
- Messaggi — la posta interna. Il pallino New segnala che c'è qualcosa da leggere.
- Missioni — la bacheca del villaggio (vedi §8).
- Bacheche — annunci, ricerca di compagni, avvisi.
- Scheda — il tuo personaggio.
- Guida Storia Regole — queste pagine.
- Online · N — chi c'è adesso, con le note fuori gioco di ciascuno.
Accanto al titolo c'è l'ora di gioco: il mondo ha il suo giorno e la sua notte, e conviene tenerne conto quando scrivi (di notte le strade sono vuote, i negozi chiusi, le guardie più sospettose).
La colonna «Mondo di gioco»
Sul lato trovi le enciclopedie del mondo: Clan, Corporazioni, Jutsu, Abilità, Evocazioni, Cercoteri, Premi, Annuario. Sono consultabili sempre, anche solo per curiosare. L'Annuario è l'elenco dei personaggi esistenti: leggerne qualcuno prima di scegliere dove giocare è il modo più veloce per capire l'aria che tira.
6 Il primo turno
Sei in una stanza. In basso c'è lo spazio per scrivere. È qui che succede tutto il resto del gioco.
Come si scrive una giocata
Una regola sola: segni il parlato, il resto è descrizione.
- Per quello che il personaggio dice usa le "virgolette" oppure le <parentesi angolari>: valgono uguale, scegli quelle che ti vengono meglio. In chat il parlato diventa rosso, così si distingue a colpo d'occhio. Vanno bene anche le virgolette basse «…».
- Per quello che il personaggio fa non serve nessun segno: tutto ciò che sta fuori dal parlato è già la tua azione.
- I nomi dei personaggi, dei compagni PNG e dei maestri si accendono da soli in grassetto sottolineato quando li nomini nella descrizione. Dentro il parlato no: lì li sta pronunciando il tuo personaggio.
- Gli *asterischi* restano validi se vuoi staccare un gesto dal resto: diventano corsivo. Sono quelli che usano i maestri dell'Accademia.
Il campo Luogo in cima al riquadro è il punto preciso della scena («Ramen Ichiraku», «Campo d'addestramento n. 3»): diventa un'etichetta sul messaggio e resta finché non lo cambi. Un turno vale almeno 500 caratteri — il contatore accanto a Invia te lo conta e diventa rosso finché non ci arrivi.
<Scusa. Non volevo disturbare.> Indica i pali con il mento, come se la cosa non le importasse davvero. <Avevo prenotato il campo per stamattina, ma se stavi lavorando tu aspetto. Non ho fretta.>
Resta in piedi, la sacca ancora sulla spalla, e aspetta una risposta senza sedersi.
Ecco invece com'è fatto un turno che blocca la scena:
I tasti che userai subito
- Editor — apre una finestra grande per scrivere e rileggere con calma. Da telefono è quasi indispensabile.
- A tutti — il menu del destinatario: scegli un nome e il messaggio diventa un sussurro privato.
- 1d100 — tira un dado da 1 a 100, quando serve la fortuna e non le statistiche.
- Combatti — apre il calcolo del combattimento (sotto).
- Oggetto — usa qualcosa che hai equipaggiato.
- Tecnica / Abilità… — dichiara la tecnica che stai usando: il chakra si scala da solo.
- Detta — dettatura vocale, scrivi parlando. Comodissima dal telefono.
- Abc — spegne il correttore del browser, che sottolinea in rosso mezzo glossario.
- ? — la legenda, sempre a portata: ripete tutto questo dentro il gioco.
- ⚑ — segnala allo staff una scena che ti mette a disagio o un comportamento scorretto. Arriva solo allo staff.
Accanto trovi anche le due barrette PV e CK — vita e chakra — che si aggiornano da sole.
Combattere
Non devi fare conti. Scrivi la tua azione come la scriveresti sempre, poi premi Combatti: il gioco confronta chi attacca e chi si difende, tira i dadi, applica le statistiche, sottrae il chakra e pubblica l'esito in chat.
Il tuo compito resta quello di sempre: raccontare come è andata. Il numero è la cornice, la scena la scrivi tu. Una regola d'oro: dichiari cosa tenti, non cosa riesce — «gli tira il kunai puntando alla spalla» va bene, «lo colpisce alla spalla» no.
Salvare la scena: le role registrate
Nel pannello laterale c'è Registra role. Premendolo dai un titolo alla scena e la registrazione parte dall'azione successiva: da quel momento tutto quello che si scrive finisce nella Libreria role di chi è presente e di chi entrerà. A fine scena, Chiudi e salva role.
Gli XP giornalieri arrivano solo da una role registrata e chiusa. Se giocate due ore senza premere quel pulsante, la scena resta bellissima ma non conta niente. Prendi l'abitudine: si apre la registrazione all'inizio, si chiude alla fine. Se ve ne dimenticate, si chiude da sola dopo 24 ore.
7 L'Accademia
Da Deshi la strada è una sola: l'Accademia. Non è un tutorial da saltare e non è un modulo da compilare — è una lezione vera, giocata in chat, da solo o con gli altri allievi. Il sensei è condotto dall'intelligenza artificiale: ti parla, ti chiede di fare le cose, reagisce a quello che scrivi.
Come funziona, in pratica:
- Vai al luogo Accademia del tuo villaggio. Sul lato compare il riquadro Accademia.
- Se non c'è lezione in corso, premi Fai lezione e scegli l'argomento dall'elenco: quelle già fatte sono segnate Fatta, quelle ancora fuori portata Bloccata.
- Gli altri presenti premono Unisciti alla lezione. Quando la classe è pronta, chi ha aperto dà il via con Inizia. Non serve aspettare nessuno: se in aula ci sei solo tu, premi Inizia e la lezione comincia lo stesso. Anzi, da solo si va più spediti, perché il sensei prosegue appena hai scritto il tuo turno.
- Da lì si gioca: il sensei apre il passo, ognuno scrive la sua azione, e quando tutti hanno agito la lezione avanza. Il riquadro mostra sempre a che punto siete.
- Alla fine l'attestato entra in scheda e gli XP sono tuoi.
Si fa una lezione al giorno, e la giornata dell'Accademia non comincia a mezzanotte: va dalle 06:00 alle 05:59 del mattino dopo. Se chiudi a mezzogiorno, la prossima si apre alle sei del mattino seguente; se chiudi a mezzanotte e mezza, alle sei di quella stessa mattina — la notte appartiene ancora al giorno prima. L'esame non ha attesa. Chi arriva a lezione già iniziata può restare come uditore: assiste e gioca la scena, ma non prende l'attestato di quella lezione.
| Lezione | XP |
|---|---|
| 1 · Storia e mondo | 15 |
| 2 · Il chakra | 15 |
| 3 · Controllo del chakra | 15 |
| 4 · Trasformazione (Henge) | 15 |
| 5 · Moltiplicazione del corpo (Bunshin) | 15 |
| 6 · Sostituzione (Kawarimi) | 15 |
| ★ Esame Genin | 30 |
| Totale | 120 |
Superato l'esame diventi Genin: si aprono le missioni, il tetto delle caratteristiche sale a 45 e cominci a contare come ninja invece che come allievo.
Le lezioni sono anche il posto migliore per conoscere gente. Se apri una lezione e aspetti qualche minuto che arrivi qualcuno, ti ritrovi con dei compagni di classe — e i compagni di classe sono la prima squadra che avrai.
8 Le missioni
Dalla barra in alto, Missioni. Due schede: Bacheca (tutto quello che il villaggio chiede) e Le mie (il tuo registro).
Ogni cartellino dice grado, villaggio, cosa c'è da fare, ricompensa in XP e Ryo, luogo, e chi si è già iscritto. Se puoi prenderla, c'è Iscriviti: indichi una data in cui ci saresti e, se vuoi, una nota sulla tua disponibilità. Poi Conferma iscrizione.
Da lì tocca allo staff: un master raccoglie chi si è iscritto, fissa il giorno e conduce la missione in chat. A scena finita registra l'esito e le ricompense arrivano in automatico.
| Grado | Missioni |
|---|---|
| Deshi | Nessuna: prima il diploma |
| Genin | fino a C |
| Chunin | fino a B |
| Jonin | fino a A |
Le missioni D sono lavoro ordinario: cercare, scortare, sistemare. Le C cominciano a mordere. Molte si possono fare anche da soli, ma quasi tutte vengono meglio in due o tre — e comunque le squadre si formano lì, in bacheca.
Nessuna missione è solo una consegna. Sotto ogni incarico banale c'è quasi sempre qualcosa che non torna: un nome che ricorre, una firma sbagliata, una porta che non doveva essere aperta. Se lo noti e lo scrivi nel rapporto, sei entrato in una trama. Chi si limita a consegnare prende gli XP; chi guarda meglio si ritrova dentro la storia grande.
9 Come si cresce
Tutto passa dagli XP, e gli XP si prendono in tre modi.
- Giocando: +20 XP al giorno. Una volta al giorno, per una role registrata e chiusa (vedi §6). È la fonte più costante: chi c'è, cresce. Attenzione: è degressivo. Fino a 2.500 XP di carriera prendi 20; poi 14 da Chunin, 10 da Jonin, 7 da 18.000 in su. Non è una punizione: serve a far sì che chi si iscrive fra sei mesi possa ancora raggiungerti. Missioni, accademia, quest ed eventi restano pieni a ogni grado — più sali, più conviene giocare le trame invece di limitarsi a esserci.
- Missioni. Grado D: 40 XP e 50 Ryo. Grado C: 60 XP e 100 Ryo. Si sale da lì.
- Accademia, quest ed eventi. Il diploma vale 120 XP; gli eventi condotti dallo staff hanno ricompense proprie.
Gli XP si contano due volte: uno storico che non scende mai e che determina il grado, e un saldo che spendi. Spendere non ti fa retrocedere.
| Da → a | XP storici | In regalo |
|---|---|---|
| Deshi → Genin | esame d'Accademia | — |
| Genin → Chunin | 2 500 | +50 punti |
| Chunin → Jonin | 9 000 | +50 punti |
| Jonin → Jonin Speciale | 18 000 | +50 punti |
Con il saldo, dalla scheda, fai tre cose: impari tecniche (le scegli dal Codice delle Tecniche e ti alleni, tab Jutsu e abilità), compri slot extra quando le tecniche pronte non ti bastano più, e richiedi i premi — la seconda natura del chakra, un contratto di evocazione, una tecnica personale. I premi passano dallo staff: costano XP e una motivazione in gioco.
C'è poi una crescita che non si compra. L'allineamento — Lealtà verso il villaggio, Via tra la Volontà del Fuoco e il Sentiero dell'Odio, Fama — si muove con quello che fai davvero in scena. Dopo una giocata che ha segnato il tuo personaggio chiedi una svolta dalla scheda, e lo staff la valuta. È il modo in cui il gioco tiene traccia di chi sta diventando il tuo ninja: e sì, ha conseguenze concrete — certe corporazioni si aprono o si chiudono in base a quei numeri.
10 Gli sbagli della prima settimana
Li abbiamo fatti tutti. Costa meno leggerli qui.
- Aspettare di «essere pronti». Non esiste il momento in cui saprai tutto. Entra in un luogo dove c'è qualcuno, scrivi che arrivi, e vedi cosa succede. Il resto lo impari leggendo gli altri.
- Scrivere i pensieri del personaggio. È la regola che sorprende di più: quello che il tuo ninja pensa e non dice, non si scrive in scena. Serve a evitare che gli altri giochino su informazioni che i loro personaggi non hanno. Le intenzioni si mostrano: uno sguardo, una mano che resta vicina all'arma, una risposta data male.
- Decidere per gli altri. Puoi scrivere cosa tenti, mai cosa riesce addosso a un altro personaggio. «Allunga la mano per fermarlo» sì; «lo blocca» no. Vale per i colpi, per le emozioni e per i segreti.
- Dimenticare di registrare la role. È la più frustrante: due ore di bella scena e zero XP, perché nessuno ha premuto Registra role. Prendetelo come rito d'apertura.
- Confondere te e il personaggio. Le antipatie nate fuori non entrano in gioco, e quelle nate in gioco restano lì. Se qualcosa ti pesa davvero, c'è ⚑ e c'è lo staff — non la vendetta in scena.
- Sparire nel mezzo di un combattimento. Le scene di scontro si giocano nella sessione in cui iniziano; al massimo si congelano 72 ore. E finché sei congelato non puoi giocare altrove — quindi avvisa se devi staccare.
- Costruire il personaggio perfetto. Un ninja bravo in tutto non è interessante e non ha storia. I difetti, le paure e le cose che non sa fare sono quello che rende una scena memorabile.
11 Dove chiedere aiuto
Nessuno si aspetta che tu faccia tutto giusto al primo colpo. Quando ti blocchi:
- Nel gioco: il tasto ? in chat ripete la legenda dei comandi; il tasto ⚑ scrive allo staff.
- Su Discord: il canale della community. È il posto giusto per le domande da principiante, per trovare qualcuno con cui giocare e per capire chi è online.
- Dallo staff: la posta interna della land, dalla voce Messaggi.
- Sulle regole: il regolamento completo ha l'indice: si cerca il paragrafo e si legge solo quello.
I giocatori esperti sono contenti quando arriva qualcuno di nuovo: significa scene nuove, personaggi nuovi, storie che non hanno ancora letto. Chiedere «come funziona questa cosa?» non ti fa sembrare impreparato — ti fa sembrare uno che ha intenzione di restare.
Pronto?
Nome, email, password. Poi età, villaggio, e sei un Deshi con sessanta punti da spendere e un mondo da attraversare.
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